Quatre suggestions de jeux de société pour meubler les journées en confinement, en famille ou à deux.

Stéphanie Morin Stéphanie Morin
La Presse

Jeunesse : Roulapik

Dans Roulapik, les joueurs sont des hérissons qui doivent amasser les bonnes friandises forestières afin d’atteindre au plus vite leur maison. Comment se fait la récolte ? En faisant rouler une petite balle de tennis sur des images de champignons, de feuilles ou de pommes faites de velcro. Les images qui s’accrochent à la balle permettent d’avancer. Un peu. Beaucoup. Ou pas du tout. Tout dépend de ce qui a été récolté et du chemin où le petit hérisson s’est engagé.

Ce jeu rigolo, qui exige une certaine dextérité, peut être joué en mode compétitif — le gagnant est le premier à faire avancer son hérisson jusqu’à la maison — ou en mode coopératif. Dans ce dernier mode, un renard vient s’immiscer dans la partie ; les joueurs doivent mener le hérisson à bon port avant que le renard ne l’attrape. L’idée est ingénieuse et le résultat, très amusant, peu importe le mode choisi. À savoir : Roulapik peut aussi être joué en solo.

Nombre de joueurs : de 1 à 4

Âge : 4 ans et plus

Durée : 20 minutes

Auteur : Urtis Sulinskas

Éditeur : Gigamic

Prix : 35 $

Grand public : Poule Poule

IMAGE FOURNIE PAR OKA LUDA

Le jeu Poule Poule

La poule couve l’œuf et le renard chasse la poule. Le fermier ramasse les œufs et le ver de terre attire la poule. Il s’en passe des choses dans le film Poule Poule, présenté dans une heure au Festival de Cannes ! Seul hic : les pellicules ont été mélangées et l’ordre des scènes n’a plus aucun sens. C’est aux joueurs de reconstituer — dans leur tête — le récit et de compter les œufs qui sont disponibles pour la récolte dans ce fatras de poules, de renards et d’autres personnages fermiers. Il leur faudra utiliser leur mémoire pour y arriver.

Un petit jeu rigolo et dynamique, pour des parties rapides qui peuvent se corser au gré des envies.

Nombre de joueurs : de 2 à 8

Âge : 8 ans et plus

Durée : 20 minutes

Auteurs : Charles Bossart

Éditeur : Oka Luda

Prix : 18 $

Suggestion de pro : L’aube des tribus

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Le jeu L’aube des tribus

C’est dans la période préhistorique que nous invite à plonger Joël Gagnon, directeur de l’édition chez Randolph.

« C’est un jeu qui est sorti l’automne dernier dans sa version française. C’est un parfait jeu d’introduction à la gestion des ressources, avec un peu de résolution de conflit, qui est dans le même registre de complexité que Catane. »

« L’objectif de chaque joueur est d’amasser des points en faisant évoluer sa tribu. À chaque lancer de dés, il faut choisir entre quatre actions : croître, voyager, récolter ou guider.

« Il est parfois difficile de décider : s’en tenir à sa stratégie ou saisir les occasions qui se présentent ? C’est un jeu très dynamique, très immersif, où il n’y a jamais de temps mort. Et contrairement à d’autres grands jeux de civilisation, les parties ne durent pas des heures ! Dès qu’une partie se termine, on a envie d’en commencer une autre.

« Le jeu a aussi une bonne durée de vie, puisqu’il existe plusieurs variantes pour ajouter de la complexité une fois qu’on maîtrise le jeu de base. »

Nombre de joueurs : de 2 à 4

Âge : 10 ans et plus

Durée : 45 minutes

Auteur : Brad Brooks

Éditeur : Gigamic

Prix : 55 $

Jeu de cartes : Le neuf

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Le jeu du neuf

Les joueurs commencent la partie avec 9 points en banque. Le premier qui arrive à 0 l’emporte.

Dans ce jeu de plis, l’atout est défini à l’avance et change à chaque tour. L’ordre va comme suit : cœur, carreau, trèfle, pique, sans atout. La valeur des cartes, en ordre croissant, est classique : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as.

Le donneur passe toutes les cartes à chaque joueur en plus de former un quatrième paquet mystère. Le donneur évalue son jeu et décide s’il veut changer son jeu avec le paquet mystère. Le joueur à gauche du brasseur peut ensuite échanger, puis le dernier.

Pour commencer le tour, la personne à gauche du donneur joue une carte. Les autres joueurs doivent, dans le sens des aiguilles d’une montre, fournir la même couleur. S’ils n’ont pas la couleur demandée en main, ils peuvent, s’ils le désirent, couper avec un atout.

Si un ou plusieurs joueurs jouent un atout, l’atout le plus fort l’emporte. Si aucun atout n’est joué, la carte la plus forte dans la couleur demandée l’emporte. Celui qui emporte la levée joue la première carte de la levée suivante.

À la fin du tour, on compte le nombre de levées remportées par chacun. Les points sont attribués comme suit : à 4 levées, le score reste le même, à 3 levées, vous montez d’un point, à 5 levées, vous descendez d’un. Bref, chaque levée au-delà de 4 fait perdre un point, chaque levée en deçà de 4 en fait gagner un. Le gagnant est celui qui arrive à 0 point le premier.

À savoir : le donneur change chaque tour.

Matériel : un paquet de 52 cartes, sans les jokers

Nombre de joueurs : 3