Le sport électronique – e-sport, en anglais – existe depuis 20 ans en Asie. Montréal et le reste de la province, pourtant des plaques tournantes de la production de jeux vidéo, avaient raté le train. Le vent tourne depuis 10 ans : des lieux, des tournois et même des programmes scolaires consacrés au sport électronique émergent.

« Avant, il y avait le préjugé que les gens qui jouent à des jeux vidéo, seuls à la maison, étaient des losers », se rappelle Sabrina Nguyen, gestionnaire de communauté chez Esports Central, le plus vaste espace consacré au jeu vidéo au Canada, situé en plein centre-ville de Montréal. Ce n’est plus le cas : les franchises les plus populaires sont de véritables phénomènes socioculturels, et les joueurs d’élite sont des superstars.

PHOTO MARCO CAMPANOZZI, ARCHIVES LA PRESSE

Sabrina Nguyen, gestionnaire de communauté, et Francis Pierre,
directeur des partenariats chez Esports Central

Bugha, champion du monde de Fortnite, a empoché une bourse de 3 millions de dollars l’été dernier. L’événement DreamHack Montréal – le plus important du genre au Canada – a attiré plus de 20 000 personnes au Stade olympique. Twitch, plateforme de diffusion de jeux vidéo, revendique plus de 100 millions d’utilisateurs. Blizzard Entertainment vend désormais des concessions de son jeu Overwatch sur un modèle calqué sur celui de la LNH…

« On dirait qu’à partir du moment où des joueurs ont pu gagner leur vie avec le jeu vidéo, qu’on a reconnu sa valeur culturelle et sportive, il est devenu plus acceptable socialement. Comme si les gens n’y voyaient plus quelque chose de futile et d’enfantin », constate Maude Bonenfant, professeure au département de communication sociale et publique de l’UQAM et directrice du groupe de recherche Homo Ludens.

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Stéphanie Harvey, connue dans le monde du jeu vidéo sous son pseudo missharvey, a été cinq fois championne du monde en équipe de Counter Strike. Elle est l’une rares adeptes d’ici à avoir atteint un si haut niveau.

L’effet Twitch

Stéphanie Harvey, connue dans le monde du jeu vidéo sous son pseudo missharvey, a connu ce changement de l’intérieur. Cinq fois championne du monde en équipe de Counter Strike, c’est l’une rares adeptes d’ici à avoir atteint un si haut niveau. Et l’une des rares femmes tout court. « On est passé d’un milieu de compétitions underground à des tournois avec des dizaines de milliers de spectateurs et des bourses de centaines de milliers de dollars », raconte-t-elle.

Simon Marin, président de DreamHack Montréal, a constaté la même croissance d’intérêt. Il y a 10 ans, il faisait partie de l’équipe qui organisait LAN ETS. « On est passé d’un événement qui attirait 600 personnes à un autre qui en attire 3000 [au Palais des congrès]. On parle quand même d’un événement qui a commencé dans une école ! »

« Ce qui a tout changé, c’est Twitch. Cette plateforme-là donne la possibilité de regarder des tournois », estime Stéphanie Harvey. Regarder d’autres jouer ? Pour les non-joueurs, c’est un non-sens. Or, en quoi est-ce si différent de regarder un match du Canadien ? Ou une course de F1 ?

« Je peux regarder la partie de hockey seul chez moi. Je peux aussi sortir et faire la même chose », fait valoir Francis Pierre, directeur des partenariats chez Esports Central. C’est d’ailleurs l’une des vocations de l’endroit qu’il a ouvert en juin rue Sainte-Catherine Ouest, où il est aussi possible de jouer, bien sûr, et de participer à des tournois amateurs. L’idée, ici, est de renforcer l’aspect social du jeu vidéo.

Du « sport » ?

Qu’on puisse qualifier les compétitions de jeux vidéo de « sport » ne fait toujours pas l’unanimité. Stéphanie Harvey croit que cela tient surtout de la méconnaissance. « On a la même routine de vie et les mêmes enjeux [que les athlètes] », fait valoir la joueuse. Elle participe encore à des tournois de la Coupe du monde, mais ne joue plus « dans la LNH », explique-t-elle, faisant une analogie avec le hockey.

« Ce n’est pas possible de jouer à un niveau professionnel dans son sous-sol, tranche Simon Marin. Ça exige un état d’esprit proche de la pratique d’un sport traditionnel. Les équipes professionnelles ont des entraîneurs, des nutritionnistes et des entraînements physiques. »

Maude Bonenfant abonde dans le même sens. Atteindre les niveaux d’élite demande un entraînement rigoureux et notamment des réflexes aiguisés.

Déjà, à partir de 25 ans, les joueurs commencent à être trop vieux, car leurs réflexes diminuent. Du point de vue cognitif, il faut aussi atteindre de hauts niveaux de concentration, en plus de toutes les autres habiletés nécessaires.

Maude Bonenfant

Jouer à l’école

L’essor du sport électronique au Québec survient dans un contexte mondial où cette discipline est en pleine explosion. S’appuyant sur les données de la firme d’analyse Newzoo, Reuters rapportait en février 2019 que les revenus de l’industrie du sport électronique devraient dépasser le milliard de dollars cette année, une hausse de 27 % par rapport à l’an dernier.

Bien des regards sont aussi tournés vers Blizzard Entertainment, qui s’est inspiré du sport traditionnel : comme au hockey, des franchises vouées à son jeu Overwatch (et vendues plusieurs dizaines de millions) sont désormais associées à des villes. « Est-ce que c’est rentable ? Peut-être pas maintenant, dit Simon Marin. Ils sont précurseurs, mais je pense que c’est un modèle qui se répandra dans le futur. »

Et si le Québec était à la remorque en ce qui a trait au sport électronique, Stéphanie Harvey croit que son entrée à l’école – sous la forme d’un programme calqué sur le « sport-études » – pourrait contribuer à la vitalité d’un circuit amateur mieux structuré et à la professionnalisation des joueurs

Surtout, elle croit que ça peut changer la façon d’aborder le jeu vidéo de manière bien plus fondamentale. « Plus on en parle avec nos enfants, plus on est présents avec eux, plus on comprend leur monde, précise-t-elle, plus on saura les éduquer à jouer à des jeux vidéo de manière responsable. »

Nos spécialistes

Luc Duchaine, d’Ubisoft
Maude Bonenfant, professeure au département de communication sociale et publique de l’UQAM
Patrice Désilets, de Panache Digital Games et de la Guilde des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec
Remi Racine, de Behavior Interactive
Patrick Klaus, d’Electronic Arts
Gina Desjardins, conseillère médias numériques, Télé-Québec
Stéphanie Harvey, joueuse, influenceuse et directrice des franchises e-sport chez Counter Logic Gaming