Est-ce que le virtuel peut changer le monde réel ? La Société géographique royale du Canada le croit et a élaboré un projet éducatif axé sur les nouvelles technologies inspiré du documentaire Anthropocène. La cible : les élèves canadiens de 9 à 17 ans… et leurs familles.

Alexandre Vigneault Alexandre Vigneault
La Presse

Le documentaire Anthropocène – L’époque humaine montre de manière éloquente et troublante l’incidence très concrète de l’activité humaine sur la structure même de la planète. Les deux exemples les plus frappants étant probablement la déforestation à des fins commerciales ou agricoles et l’exploitation des ressources minières.

Montrer les ravages de l’être humain est une chose ; changer les comportements en est une autre. D’où cette association entre le Projet Anthropocène et la Société géographique royale du Canada (SGRC) afin de réaliser un projet pédagogique destiné aux jeunes Canadiens de 9 à 17 ans.

L’alliance tombe sous le sens : les gens derrière le film Anthropocène possédaient le matériel visuel et l’expertise technologique, alors que la SGRC dispose de l’expérience pédagogique et d’un vaste réseau dans le domaine de l’éducation. « On a 22 000 enseignants de partout au Canada, alors il est plus facile pour nous de partager de l’information et des ressources éducatives », souligne Michelle Chaput, coordonnatrice des programmes d’enseignement à la SGRC.

Le Programme d’éducation sur l’Anthropocène prend la forme d’une trousse éducative que les enseignants peuvent « louer » gratuitement pour une période de trois semaines. « On a développé 14 activités pédagogiques et, pour chacune d’elles, il y a des suggestions pour les élèves plus jeunes et plus âgés », précise Mme Chaput.

PHOTO TANYA KIRNISHNI, FOURNIE PAR CANADIAN GEOGRAPHIC

Élève utilisant la réalité virtuelle avec le casque Oculus.

L’accent a été mis sur l’interactivité : la trousse comprend entre autres un tapis et une murale munis de dispositifs permettant de déclencher des séquences vidéo ou de visualiser des éléments naturels en 3D. L’attirail technologique nécessaire pour accéder à ces réalités augmentées est fourni par la SGRC : 10 casques de réalité virtuelle, 10 tablettes électroniques et 10 paires d’écouteurs.

Mme Chaput décrit le projet éducatif comme une « expérience immersive » destinée à l’élève. L’enseignant dispose quant à lui d’un guide pédagogique qui lui permet d’animer les activités et de les adapter à l’âge des élèves de sa classe. « Le guide est fait étape par étape, et il est vraiment facile pour les enseignants de transmettre l’information », précise-t-elle.

Les enseignants qui ne veulent pas ou ne peuvent pas s’embarquer dans un projet nécessitant trop de matériel technologique ont aussi une autre option : réaliser des activités pédagogiques à partir du contenu offert en ligne.

La SGRC envisage ce projet comme un effort de sensibilisation aux répercussions des êtres humains sur la planète. D’où cet accent mis sur un élément très concret : la « crise du plastique ». « Bien des élèves ignorent que les activités quotidiennes — comme jeter à la poubelle des emballages en plastique, par exemple — pèsent sur la nature. Alors on a décidé d’élaborer sept activités qui touchent l’utilisation du plastique et sept autres associées à la géologie de l’Anthropocène, comme la transformation des terres et les mines. »

PHOTO TANYA KIRNISHNI, FOURNIE PAR CANADIAN GEOGRAPHIC

Élève observant, grâce à la réalité augmentée, un amas de défenses d’éléphants et de rhinocéros, exemple visant à démontrer les conséquences du déclin de la biodiversité.

Mme Chaput estime que l’accent mis sur le plastique donne des pistes pour agir au quotidien. Les élèves, principale cible du Programme éducatif sur l’Anthropocène, ne sont pas responsables des choix de consommation de leur famille, mais peuvent bien sûr les influencer. L’objectif est clair : que les élèves parlent de ces gestes concrets avec leur famille et leurs amis. Et transforment peu à peu le quotidien.

> Consultez le site du Projet Anthropocène : https://theanthropocene.org/