Qu'est-ce que le contraire d'une sanction royale ? Jeudi, le prince Harry, petit-fils à barbe rousse de notre chef d'État à tous, a déclaré que le jeu vidéo Fortnite devait être banni parce qu'il rend plus dépendant que la drogue et l'alcool.

Publié le 7 avr. 2019
MARC CASSIVI LA PRESSE

Qu'est-ce que le contraire d'une sanction royale ? Jeudi, le prince Harry, petit-fils à barbe rousse de notre chef d'État à tous, a déclaré que le jeu vidéo Fortnite devait être banni parce qu'il rend plus dépendant que la drogue et l'alcool.

Le mari de l'ex-Miss Markle n'a pas tort, si je me fie au temps que passe Fiston devant sa matrice (notre surnom pas trop affectueux pour sa console de jeux), à naviguer dans les méandres de Fortnite.

L'an dernier, l'Organisation mondiale de la santé (OMS) a ajouté le « trouble du jeu vidéo » dans la mise à jour de sa Classification internationale des maladies. Ce trouble « se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prend le pas sur d'autres centres d'intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ».

La véritable dépendance aux jeux vidéo ne touche que 0,5 % de la population générale, selon l'OMS. Mais c'est un phénomène assez inquiétant pour qu'on y accorde une attention particulière.

Dans le milieu scolaire, on y réagit de différentes manières. De plus en plus d'écoles privées aux États-Unis s'affranchissent de la technologie, rapportait récemment le New York Times. Waldorf School, l'école primaire la plus prisée de l'élite financière de Silicon Valley, la Mecque des nouvelles technologies, se targue d'offrir à ses protégés une éducation sans écrans, en phase avec des valeurs plus « terre à terre ».

Alors que dans quantité d'écoles québécoises, les jeux vidéo sont bannis en classe, d'autres au contraire ont décidé de transformer le vif intérêt des élèves pour les jeux électroniques en projet pédagogique. C'est le pari qu'a fait le Collège Ville-Marie en annonçant en début de semaine la création d'une concentration en sport électronique. Dès la prochaine rentrée scolaire, cette école secondaire du quartier Hochelaga-Maisonneuve compte accueillir dans son nouveau programme 24 élèves, qui seront répartis en deux équipes compétitives et une équipe récréative d'« e-sport ».

Le programme du Collège Ville-Marie ne sera pas le premier du genre au Québec. La polyvalente Arvida de Jonquière offre une concentration semblable depuis 2017 et en septembre, l'école secondaire Édouard-Montpetit, à Montréal, proposera elle aussi un programme de jeux électroniques calqué sur les concentrations sports-études. Le temps consacré à ce programme spécialisé ? Quatre heures par jour...

Un programme sport-études... pour des jeux vidéo ? J'ai accueilli la nouvelle avec un soupçon de scepticisme. Déjà que je suis à court de stratégies pour arracher Fiston à sa matrice le week-end, s'il fallait que les jeux vidéo fassent partie de son cursus scolaire la semaine, j'en serais quitte pour l'argument du « Mais papa, c'est pour l'école ! » servi à l'infini.

Mon premier réflexe fut de trouver que les adolescents passaient déjà assez de temps libre dans un monde virtuel pour que leurs loisirs ne se confondent avec leurs apprentissages scolaires. La réalité est, évidemment, plus complexe.

À l'école Édouard-Montpetit, où l'un des objectifs du programme est de retenir ou de faire raccrocher certains élèves plus récalcitrants, il n'est pas question de les laisser jouer librement à des jeux vidéo pendant la moitié des heures de classe. 

Le temps consacré à la concentration en sport électronique, assure-t-on, sera réparti entre l'activité physique, l'enseignement théorique et la pratique de jeux vidéo.

Au Collège Ville-Marie, on semble adopter la même philosophie. Cette petite école de 650 élèves, aux locaux modernes, se distingue par ses stratégies novatrices. Elle propose notamment une concentration en sports de plein air et un projet de soutien pédagogique qui se distingue des autres écoles privées de la région métropolitaine.

Plutôt que de subir en quelque sorte le phénomène de la quasi-dépendance aux jeux vidéo et de le repousser du revers de la main, ces écoles affrontent le problème de front, en encadrant la pratique du sport électronique. Le Collège Ville-Marie veut « se positionner face aux enjeux de sédentarité, d'isolement, de temps d'écran et de mauvaise alimentation qui lui sont associés ». Son programme mettra l'accent sur les saines habitudes de vie des « athlètes » (ils seront « nourris aux fibres équilibrées », avec un régime d'activité physique adapté) afin « de mieux détecter les comportements à risque en lien avec leur pratique de sport électronique ».

Est-ce le rôle de l'école de veiller à ces saines habitudes ? N'est-ce pas surtout une façon d'attirer une nouvelle clientèle, en cette ère de programmes spécialisés en tous genres ? L'expression « sport électronique » me semble antinomique. Je n'ai jamais été amateur de jeux vidéo. Et lorsque j'avais l'âge de mes fils, je faisais du sport deux heures par jour à l'école, sans compter mes activités du soir et des fins de semaine.

La réalité de mes garçons est bien différente. Mon plus vieux ne fait aucun sport à l'école, en dehors de ses cours d'éducation physique. Pas par choix, mais parce que les installations sportives de son collège sont exclusivement destinées aux équipes d'élite. Si vous ne faites pas partie des « happy few », tant pis pour vous...

Mon plus jeune, qui joue pour l'équipe de futsal de son école, a préféré jouer au soccer sur sa console, le week-end dernier, plutôt que de m'accompagner sous la pluie verglaçante voir jouer un ami de son frère pour l'Académie de l'Impact. Une concentration sport-étude plus « traditionnelle ».

La réalité, c'est que le sport électronique est extrêmement populaire, que certains « gamers » en ont fait leur profession, que Montréal est une plaque tournante de l'industrie du jeu vidéo, elle-même en pleine expansion, et que l'« e-sport » permet de développer chez les jeunes, selon plusieurs spécialistes, des habiletés sociales et des aptitudes de communication. Fiston, de nature timide, ne se contente pas de jouer avec des amis en ligne ; il socialise aussi avec eux à l'école.

Évidemment, les méfaits liés aux excès de jeux électroniques sont réels et inquiétants. L'impact sur la santé physique et mentale, ainsi que sur la réussite scolaire des garçons, les plus grands utilisateurs de jeux vidéo, a été documenté. En ce sens, le prince Harry a raison de s'inquiéter.

C'est sa proposition de solution au problème - l'interdiction pure et simple - qui est discutable. Elle me rappelle en quelque sorte la position du gouvernement caquiste sur l'âge légal de consommation du cannabis. On peut tenter de se convaincre que les jeunes de 18 à 21 ans ne fumeront plus de pot si c'est illégal. Ou l'on peut, de manière plus réaliste, faire en sorte que la consommation des jeunes adultes soit moins nocive pour leur santé.

C'est la même chose pour les jeux vidéo comme Fortnite. Ils ne disparaîtront pas par magie même si l'on tente de les bannir. Mais sans doute qu'il est possible de conscientiser les jeunes, à l'école et ailleurs, à une manière de jouer plus saine et raisonnable. N'est-ce pas, Fiston ? « Deux minutes ! Je finis ma game ! »