«Le phénomène est d'abord apparu chez les participants aux courses illégales sur les boulevards de banlieue», explique Peter Fischer, un psychologue de l'Université Ludwig-Maximilians à Munich, qui vient de publier l'étude dans le Journal of Experimental Psychology. «On a remarqué que beaucoup d'entre eux étaient des amateurs de jeux vidéo de conduite automobile agressive. Dans votre pays, à Toronto en 2006, on a même retrouvé des copies du jeu Need for Speed dans la voiture de jeunes coureurs illégaux qui avaient tué un chauffeur de taxi dans une collision alors qu'ils roulaient à 140km/h dans une zone de 50km/h.»

«Le phénomène est d'abord apparu chez les participants aux courses illégales sur les boulevards de banlieue», explique Peter Fischer, un psychologue de l'Université Ludwig-Maximilians à Munich, qui vient de publier l'étude dans le Journal of Experimental Psychology. «On a remarqué que beaucoup d'entre eux étaient des amateurs de jeux vidéo de conduite automobile agressive. Dans votre pays, à Toronto en 2006, on a même retrouvé des copies du jeu Need for Speed dans la voiture de jeunes coureurs illégaux qui avaient tué un chauffeur de taxi dans une collision alors qu'ils roulaient à 140km/h dans une zone de 50km/h.»

Les psychologues ont longtemps tenté d'établir un lien entre les jeux vidéo violents comme Doom et l'agressivité des enfants. Les sentiments agressifs augmentent après une partie, mais il est difficile de lier les jeux à des activités délinquantes réelles. Les critiques des jeux vidéo violents citent souvent la tuerie de l'école à Columbine, au Colorado, en 1999, qui avait été perpétrée par des amateurs de Doom.

Ici encore, les preuves sont expérimentales. «Le problème, c'est que la proportion d'automobilistes qui font des accidents, tout comme la proportion de jeunes qui sont délinquants, est très faible, dit M. Fischer. Il est difficile d'établir des liens statistiques. Ça prendrait des échantillons énormes, et idéalement une mesure précise de la quantité de temps que chaque personne consacre aux jeux violents.»

N'empêche, les psychologues munichois ont trouvé que les amateurs des jeux de conduite violents sont plus susceptibles d'avoir eu des accidents. Encore là, il y a une faille méthodologique : les participants devaient eux-mêmes déclarer qu'ils avaient eu des accidents. Il est possible que les amateurs de conduite «sportive» aient moins honte de leurs accidents, qui ont peut-être une valeur de blessures de guerre.

Différence entre garçons et filles

Le temps de réaction augmente chez les automobilistes qui aiment le risque parce qu'ils attendent à la dernière minute pour freiner ou éviter un obstacle. C'est ainsi que le temps de réaction est augmenté par les jeux vidéo, selon une étude en simulateur de conduite. Mais seulement pour les garçons : il passe de 6,41 à 7,54 secondes, alors que pour les filles, il diminue de 6,49 à 5,87 secondes. «Nous pensons que cela s'explique par le fait que les filles sont en moyenne moins bonnes aux jeux vidéo, avance M. Fischer. Elles acquièrent donc moins un sentiment d'invincibilité qui se transmet à la conduite automobile.»

L'influence des jeux sur la conduite se ferait par le biais de la «socialisation», l'établissement des normes à respecter quand on conduit. «Comme la conduite est un activité qui implique beaucoup d'automatismes, elle est très influencée par les normes, dit M. Fischer. Si on apprend que la norme est la violence et le risque, nos réactions seront violentes et risquées.»