Panache jeux numériques, le nouveau studio de jeux vidéo mis en place par le créateur Patrice Désilets, a profité de la tenue de l'Electronic Entertainment Expo (E3), cette semaine, pour expliquer pour la première fois en quoi consistera sa première production, Ancestors.

Panache a mis en ligne la première bande-annonce officielle du jeu, qui ne doit pas voir le jour avant encore au moins 18 mois.

Sans surprise, le créateur reconnu pour avoir lancé la très lucrative franchise Assassin's Creed alors qu'il était employé d'Ubisoft Montréal, mise encore sur un projet aux racines historiques. Ancestors se donne pour ambition de raconter rien de moins que l'histoire de l'Homme, un épisode à la fois.

« On commence il y a 5 millions d'années et on suit le cours de l'Histoire. Nous allons créer des moments l'un après l'autre », dit Patrice Désilets.

Habitué à bénéficier d'équipes comptant jusqu'à quelques centaines de personnes pour mener ses projets, M. Désilets a dû modifier ses façons de faire en créant son propre studio. Celui-ci ne compte pour l'instant que sept employés.

« On veut encore faire de la qualité " AAA ", mais il faut faire des compromis. Dans le triangle quantité-qualité-rapidité, il faut couper quelque part et pour nous, c'est sur la quantité. Un gros jeu " AAA " prend quatre ou cinq ans à développer. Nous nous donnons le même échéancier. Mais eux vont fournir 35, 40 ou 45 heures de jeu. Ça, on ne peut pas. Notre philosophie, c'est de nous concentrer à faire environ une heure, puis de la livrer et de recommencer. D'où l'appellation " épisodique ". »

Il compte toutefois se démarquer des autres éditeurs ayant publié des jeux épisodiques en offrant un espace dans lequel les joueurs pourront continuer à s'amuser et faire progresser leur personnage en attendant la prochaine aventure.

Le héros du début du jeu ne traversera évidemment pas lui-même toutes les époques, mais ses actions auront des répercussions sur sa descendance, que pourra ensuite incarner le joueur.

Chaque épisode devrait mettre en scène un moment important de l'histoire de l'humanité.

On veut raconter la journée où un gars a découvert le feu. Puis, ce feu devient un outil qui permet de passer à autre chose. Le fantasme, c'est de toujours raconter « la première fois où... ». 

Si tout se déroule comme prévu, Panache prévoit lancer une version d'essai d'Ancestors à un public restreint dans environ 18 mois. La version commerciale définitive viendrait six mois plus tard.

« Ensuite, il faut s'assurer de garder un bon rythme de production et, surtout, un rythme régulier », souligne Jean-François Boivin, producteur et cofondateur de Panache.

Contrairement à la plupart des studios indépendants québécois, Panache a choisi de ne pas solliciter l'appui du Fonds canadien des médias, qualifiant son projet de trop ambitieux pour les budgets disponibles auprès de celui-ci. C'est plutôt un investisseur privé qui a fourni les budgets nécessaires. Son identité devrait être dévoilée sous peu.

L'entreprise a aussi profité de l'E3 pour rencontrer divers partenaires potentiels et pourrait signer une entente avec un éditeur à court terme.

D'ici là, elle doit emménager dans ses premiers locaux officiels le 6 juillet prochain, puis lancer un processus d'embauche qui la mènera ultimement à une vingtaine d'employés.

QUI EST PATRICE DÉSILETS ?

Diplômé en cinéma, il est l'un des premiers embauchés par Ubisoft à son arrivée à Montréal, en 1997. Il y a travaillé jusqu'à sa démission en 2010, après avoir notamment participé à la création de succès comme Prince of Persia et Assassin's Creed, vendus à des millions d'exemplaires. Il est ensuite recruté par le rival THQ, qui mise sur lui pour mettre sur pied son nouveau studio montréalais.

L'entreprise américaine fera toutefois faillite avant que M. Désilets ne puisse y terminer son jeu, baptisé 1666. Tous les actifs de THQ à Montréal, dont ses employés et 1666, sont acquis par Ubisoft, mais une mésentente mène à un nouveau divorce entre Ubisoft et Patrice Désilets.

PHOTO MARCO CAMPANOZZI, LA PRESSE

Patrice Desilets a connu le succès, alors qu’il travaillait pour Ubisoft Montréal, en concevant Assassin’s Creed