Source ID:; App Source:

Far Cry 3 Blood Dragon : Entrevue avec Dean Evans

Dean Evans, directeur créatif  derrière Far Cry... (Photo : Ubisoft)

Agrandir

Dean Evans, directeur créatif derrière Far Cry 3 Blood Dragon

Photo : Ubisoft

Personne, jamais, ne pourra accuser Dean Evans, directeur créatif derrière Far Cry 3 Blood Dragon, d'Ubisoft Montréal, d'être fade et monotone. Son oeuvre en donne une bonne idée, ses réponses déjantées lors d'une récente conférence téléphonique, encore plus.

Comment l'idée de ce jeu est-elle née?

Le producteur de Far Cry 3, Dan Hay, cherchait quelle devrait être la prochaine étape dans cette série. La suite logique aurait été du contenu téléchargeable, mais nous voulions quelque chose d'inattendu. Ç'aurait été facile d'ajouter une île ou quelques armes. Nous avons plutôt opté pour ce qui était peut-être la pire décision à prendre, celle de créer quelque chose de totalement nouveau. À notre avis, il manquait de héros culottés depuis quelques années. Les gens s'ennuient des cyborgs et des néons. Ce jeu n'est qu'un jeu où on tue des cyborgs et où on regarde un gros dinosaure cracher du feu.

Est-ce une critique des autres jeux de tir à la première personne?

Mes amis, mes collègues et moi, nous sommes tous des amateurs du genre et nous sommes un peu tannés de la saturation du style militaire très sérieux. Je veux seulement tirer des cyborgs, voir leur tête qui explose et du sang bleu qui coule. Quand on était petits, on s'amusait avec des figurines qu'on entrechoquait en faisant des bruits de laser avec notre bouche. C'est la façon dont je vois le jeu vidéo. C'est comme quand on s'amusait avec des jouets.

Pourquoi en avoir fait un jeu autonome plutôt qu'un simple ajout à Far Cry 3?

D'abord, nous voulions que le plus de gens possible puissent y jouer. Il n'est pas nécessaire d'avoir Far Cry 3 et, au prix où il est vendu, il est très accessible. Ensuite, à peu près tous les éditeurs utilisent la même stratégie pour le contenu additionnel téléchargeable depuis quelques années. Nous voulions essayer un modèle différent. L'industrie est encore jeune, il faut essayer des choses.

D'où vous est venue la direction artistique particulière du jeu?

C'est assez clairement inspiré de la fin des années 80 et des années 90. Il y a plusieurs références à des films comme Terminator ou Predator. Un autre film qui nous a beaucoup inspirés, même s'il est tout récent, est Hobo With a Shotgun, qui a bien reproduit cette attitude culottée qui nous intéressait, tout en conservant une touche moderne.

Le jeu a été conçu à Montréal et s'ouvre avec une explosion nucléaire qui rase Toronto. Il doit bien y avoir quelque chose là, non?

Pas du tout. Je viens de Londres et, honnêtement, je n'ai rien à cirer de cette rivalité. Nous nous sommes simplement mis dans la peau d'un cyborg russe qui voudrait envahir les États-Unis. Nous nous sommes dit que son premier geste serait d'attaquer par la porte arrière, le Canada.

Qui gagnerait un duel entre Robocop et Predator?

Robocop, absolument. Aucun doute.




À découvrir sur LaPresse.ca

Autres contenus populaires

La liste:-1:liste; la boite:219:box; tpl:html.tpl:file
image title
Fermer