Dans la panoplie des fantasmes du fan de Star Wars, un en particulier a été trop rarement assouvi de façon satisfaisante : celui de piloter les TIE, X-Wings et autres vaisseaux spatiaux qui se détruisent à qui mieux mieux dans les 11 films.

Karim Benessaieh
Karim Benessaieh La Presse

C’est le défi que s’est donné il y a trois ans le studio montréalais Motive, propriété du géant californien Electronic Arts, et qui a mené au lancement de Star Wars : Squadrons le 1er octobre dernier. Aux commandes de huit vaisseaux différents, quatre de l’Empire et quatre de la Nouvelle République, le joueur peut se lancer dans l’aventure seul ou en combat jusqu’à cinq contre cinq, sur les consoles Sony, Microsoft et PC, avec un mode optionnel de réalité virtuelle.

À forces égales

PHOTO PATRICK CUSTO-BLANCH, FOURNIE PAR MOTIVE

Jean-François Poirier, producteur senior et grand patron de Star Wars : Squadrons chez Motive

Le prologue commence avec la destruction d’Alderaan et l’action débute réellement quatre ans plus tard, dans un canevas qu’on pourrait situer entre Le retour du Jedi et L’Éveil de la force. « L’Empereur et Darth Vader sont morts, l’Empire cherche à se reconstruire et les rebelles gagnent du terrain, explique Jean-François Poirier, producteur senior et grand patron de cette production chez Motive. C’est à ce moment-là que les forces sont égales, ce qui est très propice aux batailles dans l’espace. »

IMAGE FOURNIE PAR EA

L’expérience de pilotage dans ce jeu de tir à la première personne est probablement la plus aboutie de tous les jeux vidéo Star Wars.

Le scénario hors du cockpit est honnête et permet quelques belles découvertes, mais c’est l’expérience de pilotage dans ce jeu de tir à la première personne qui est probablement la plus aboutie de tous les jeux vidéo Star Wars. Les images sont magnifiques, le contrôle des vaisseaux jouissif et représente tout un défi. Les amateurs ont manifestement apprécié, se réjouit M. Poirier. « On est très fiers de la sortie de Squadrons, tant pour la réaction des joueurs que de la presse. Notre objectif premier a toujours été de livrer l’expérience la plus immersive de combat dans l’espace dans l’univers de Star Wars, de faire vivre la fantaisie d’être un pilote. »

Le pouls de la communauté

Les statistiques sont proprement astronomiques : une semaine après le lancement, les amateurs avaient regardé en ligne 89 millions de minutes de jeu sur des plateformes comme Twitch et YouTube.

Motive semble également avoir poussé plus loin ce qui est devenu le grand défi des studios, réagir vite aux demandes de sa communauté de joueurs. « C’était primordial d’être à l’écoute, de corriger les problèmes, dit le producteur. Depuis le lancement, l’équipe a fait trois mises à jour d’envergure et une quatrième s’en vient. On a ajouté du contenu demandé par la communauté, des éléments cosmétiques, une carte supplémentaire et deux nouveaux vaisseaux que les fans voulaient avoir. »

Squadrons repose sur un pari audacieux, que les joueurs ont plus ou moins apprécié avec un autre jeu très attendu, The Last of Us II : l’obligation de jouer des deux côtés de la clôture, alternativement dans la peau d’un pilote de l’Empire puis de la rébellion. Bref, on se retrouve à tirer sur ceux qui étaient nos amis dans un tableau précédent. Évidemment, la charge émotive est moins intense dans un cockpit que dans un scénario déchirant comme celui de TLOU II.

« Dès le départ, on voulait que les joueurs puissent expérimenter les deux côtés de la guerre, les TIE très hi-tech et les X-Wings plus artisanaux. Ce sont deux fantaisies qui se rejoignent bien. »

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Squadrons repose sur un pari audacieux : l’obligation de jouer des deux côtés de la clôture, alternativement dans la peau d’un pilote de l’Empire puis de la rébellion.

Pas de DLC

Sans être un pur RPG, Squadrons contient également des éléments qui permettent au joueur d’améliorer son équipement, d’ajouter des boucliers, moteurs et lasers plus puissants qu’il pourra expérimenter en combat. Éventuellement, promet le producteur, des groupes d’amis pourront créer leurs propres équipes et s’affronter — les affrontements sont programmés automatiquement en ce moment selon le rang des joueurs.

Il n’y aura pas de nouveaux épisodes, des « DLC », précise M. Poirier. Les artisans de Motive planchent déjà sur d’autres projets qu’on garde évidemment secrets. S’agira-t-il d’une nouvelle franchise, comme le veut une rumeur récente d’appel aux investisseurs et comme le studio en promet depuis sa fondation par Jade Raymond en 2015 ? Ou d’un troisième Star Wars, après Battlefront II et Squadrons ? « On a d’autres produits en développement qu’on a vraiment hâte de dévoiler davantage, répond pudiquement le producteur. Il s’agit de projets avant-gardistes, cools, qui permettront beaucoup d’expérimentation. »