Rentable pour le Trésor public, l'aide gouvernementale accordée par Québec aux studios de jeux vidéo? Pour la première fois, Québec chiffre la rentabilité fiscale de son crédit d'impôt pour la production de titres multimédias: 10,6%, selon un document du ministère des Finances obtenu par La Presse.

En considérant aussi les subventions directes attribuées à certains studios de jeux vidéo, la rentabilité fiscale de l'aide gouvernementale à l'industrie du jeu vidéo est plutôt de 6,3%, selon les calculs de La Presse.

Selon Québec, l'industrie du jeu vidéo et de la production de titres multimédias a généré des recettes fiscales provinciales (impôts et taxes) de 125 millions de dollars pour l'année 2011. Comme le crédit d'impôt de 37,5% sur les salaires a coûté 113 millions cette année-là, Québec évalue le rendement fiscal du crédit d'impôt à 10,6%.

En comptant les subventions directes octroyées en plus à quatre studios (Ubisoft, THQ, Warner Bros., Square Enix), qui sont estimées à 4,6 millions cette année-là, la rentabilité de l'aide gouvernementale au jeu vidéo s'établit à 6,3%, selon les calculs de La Presse basés sur les annonces gouvernementales.

La vraie question

L'économiste Claude Montmarquette est encouragé d'avoir des chiffres de Québec sur les retombées fiscales du crédit d'impôt. «La véritable question, c'est de se demander quelle rentabilité cet argent aurait eue autrement? À 11%, c'est un rendement intéressant. C'est moins élevé à 6%, mais c'est tout de même rentable.»

«De façon générale, les crédits d'impôt ne sont pas la bonne façon de faire, à mon avis. Mais dans ce cas-ci, nous maintenons des emplois dans un secteur qui a de l'avenir, et ça reste rentable. Évidemment, quand vous vous embarquez dans ce jeu-là, vous êtes pris à continuer de subventionner les emplois», dit le PDG du Centre interuniversitaire de recherche en analyse des organisations (CIRANO).

Pour calculer les retombées fiscales, Québec a comptabilisé les retombées fiscales provinciales (impôts et taxes) payées par l'ensemble de l'industrie de la production de titres multimédias, pas seulement par les employés admissibles au crédit d'impôt. Selon Québec, l'industrie du jeu vidéo représente la très grande majorité des entreprises qui bénéficient du crédit d'impôt (impossible toutefois d'avoir des chiffres précis). Environ 6800 des 8200 emplois en titres multimédias au Québec sont admissibles au crédit d'impôt.

Dans ses calculs, Québec a inclus les retombées fiscales suivantes: 1) celles des employés admissibles au crédit d'impôt; 2) celles des autres employés de ces entreprises qui, eux, ne sont pas admissibles au crédit d'impôt; 3) celles qui sont générées par les autres achats des entreprises de jeux vidéo; 4) celles générées par les dépenses de consommation des employés admissibles au crédit d'impôt. Québec dit avoir calculé ce dernier point de façon prudente.

Sans se prononcer sur leur exactitude, l'économiste Robert Gagné doute de la prémisse des calculs de Québec. «De manière générale, je ne crois pas beaucoup à ces estimations, qui supposent que tous les emplois n'auraient pas été créés s'il n'y avait pas eu de subvention, dit Robert Gagné, professeur à HEC Montréal et directeur du Centre de la productivité et de la prospérité. Il y aurait certainement eu moins d'emplois, mais pas d'emplois du tout?»

Ubisoft s'explique

L'entreprise française Ubisoft, qui représente environ le tiers des emplois de l'industrie québécoise du jeu vidéo, estime qu'il ne faut pas limiter le débat sur l'aide gouvernementale au calcul de la rentabilité fiscale. «Il y a plusieurs façons de calculer la rentabilité, dit Cédric Orvoine, vice-président des ressources humaines et des communications d'Ubisoft Montréal. Il y a la rentabilité fiscale, mais il faut aussi voir l'impact des employés sur le produit intérieur brut, les emplois indirects qui sont créés et le rayonnement international de Montréal. Nos jeux Assassin's Creed se sont vendus à plus de 60 millions d'exemplaires dans le monde et, au début des jeux, le nom d'Ubisoft Montréal est toujours en évidence.»

Les calculs de La Presse sur les subventions directes sont en fait des moyennes annuelles des subventions de Québec aux entreprises de jeux vidéo pour l'année 2011. À titre d'exemple, pour la subvention directe de 19 millions reçue par Ubisoft entre 2005 et 2013, la moyenne annuelle de 2,1 millions (19 millions divisés par neuf ans) a été retenue pour l'année 2011. Les contrats de subvention entre Québec et ces entreprises sont confidentiels, ce qui rend impossible de déterminer quel montant a été versé pour une année précise.