Wip, Bang, Blop, Pow, Wizz, Wouch. Tchae Measroch produit sans doute plus de bruits que la langue ne possède d'onomatopées pour les décrire. Le roulement des corps sur le sol, la mécanique de l'artillerie lourde des soldats, le bruissement aérien et inquiétant des corbeaux, Tchae donne du son aux jeux d'Ubisoft Montréal.

Wip, Bang, Blop, Pow, Wizz, Wouch. Tchae Measroch produit sans doute plus de bruits que la langue ne possède d'onomatopées pour les décrire. Le roulement des corps sur le sol, la mécanique de l'artillerie lourde des soldats, le bruissement aérien et inquiétant des corbeaux, Tchae donne du son aux jeux d'Ubisoft Montréal.

Dans la forteresse Ubisoft, boulevard Saint-Laurent, Tchae fait figure d'artisan. Le studio son où il officie rappelle le garage d'un bricoleur amateur bien plus que l'univers, ô combien high-tech, du jeu vidéo. Boites de pâtes, bâtons en tous genres jonchent les étagères : des objets bien inoffensifs mais qui, sous les mains de Tchae, peuvent laisser entendre les pires horreurs.

Dans le jeu, des soldats armés jusqu'aux dents jouent du barillet. Le bruit est-il celui d'un gun? Pas du tout : c'est celui d'une poignée de porte. «Un bon bruiteur doit être capable d'identifier une texture plutôt qu'un objet», énonce Tchae, un gun en plastique à la main.

Cela tombe bien, il a l'imagination en constante ébullition. Les pâtes cassées deviennent, à l'oreille, des os broyés, des spaghettis trop cuits murmurent à l'ouïe le bruit visqueux des entrailles, l'air fendu rapidement par un bâton évoque le bruit d'un saut, un «woush».

En bon bruiteur, Tchae collectionne et empile les trouvailles. La vieille portière de sa voiture, des morceaux de fer, tout est matière à bruits, qui choquent, couinent et cliquent. «Ça sonne mieux quand ça a du vécu, tu vas pas chez Canadian Tire pour faire un couic», explique-t-il.

L'originalité ne marche pas à tous les coups. Ce qui fait le bruit d'une épée? «Une épée», répond Tchae. Ah bon. Et le «ploch» d'un corps poignardé? Un poulet poignardé. Le bruit d'un corps qui tombe? Tchae qui tombe. C'est parfois aussi simple que cela. « De plus en plus, on tend à être plus proches de la réalité, à avoir un son plus vrai», raconte Tchae.

Il y a neuf ans, une éternité en temps jeu vidéo, la filière montréalaise d'Ubisoft décide d'investir plusieurs millions de dollars dans un studio de prise de son, et un studio de mixage. «Un vrai luxe», estime Tchae, qui réalise depuis sept ans les «pouf, pouf paf, paf», comme les appelaient dédaigneusement les anciens du milieu. Le bruiteur débute sur des dinosaures du jeu vidéo, la série Playmobil. «Dans Alex à la ferme, je faisais un bonhomme qui traie une vache... C'était super», plaisante-t-il.

On était loin alors des sons hautement travaillés du nouveau bébé d'Ubisoft, Assassins Creed, dont le trailer, à peine achevé, a été montré à La Presse. «Tous les détails sont extrêmement soignés, et on veut atteindre le niveau d'immersion maximum, commente Tchae. Pour les bruits de pas, j'ai même dû séparer les talons et les orteils...»"

Le son est un incontournable dans les jeux, dont le maître-mot est immersion. Si Peter Gabriel chante pour Myst, Monica Belluci parle pour Prince of Persia, Amon Tobin mixe pour Splinter Cell 3, c'est que le son, et les bruits, s'entendent.

«Tous les jours, ce sont des défis, dit Tchae. Ce qui est difficile, dans le jeu vidéo, c'est la redondance. Si j'ai un combat d'épée, cela peut-être monotone de faire des bruits sourds. Il faut aussi que les sons soient pareils, mais pas pareils, sinon, cela devient insupportable.»

Contrairement aux longs-métrages, pour lesquels Tchae bruite également (Bon Cop, Bad Cop), le bruitage est une étape qui apparaît dès la préproduction d'un jeu. «On travaille à l'aveugle sur des images, et on a l'impression que cela va être moche. C'est comme un cahier à colorier», juge-t-il.

Tchae laisse libre court à sa créativité, mais, rappelle-t-il, «on peut se faire censurer au son comme à l'image. Pour un jeu horrible, je prends du spaghetti pour faire la chair. Pour un jeu d'enfants, je fais des sons moins sanglants. Par exemple, un coup de poing sur un casque.»

Tchae est intarissable sur son boulot. Ses trips, sur Myst, par exemple «tout un univers à recréer, et où le son avait une place spéciale», et ses trucs pour créer une variation sur des bruits de pas. «Tous les jours, c'est roule-toi par terre, fais les bruits de quelqu'un qui tombe dans l'eau...» Tchae n'en soupire pas pour autant : «Pour faire ce métier-là, il faut avoir été un petit gars qui aimait se rouler dans la boue», dit ce garnement devenu grand.