Le jeu Fortnite, avec ses quelque 500 millions d’utilisateurs enregistrés, est conçu en partie à Montréal depuis 2018. À l’occasion d’une série de lancements cet automne, dont une version Lego, La Presse a rencontré le grand responsable du jeu, Alain Tascan, un vétéran de l’industrie qui a contribué à la création des studios montréalais d’Ubisoft en 1997 et d’Electronic Arts en 2003.

Il y a eu beaucoup de nouveautés pour Fortnite depuis début novembre. Faites-nous un tour du propriétaire.

Il y a un mois, on a ajouté une mini-saison qui s’appelle OG (Original Gang). C’était très demandé par l’audience. Le OG Season a battu tous les records, on a eu 100 millions de personnes qui sont venues en novembre.

PHOTO FRANÇOIS ROY, ARCHIVES LA PRESSE

Le vice-président directeur du développement des jeux pour Epic Games, Alain Tascan

Aujourd’hui [jeudi dernier], on lance Lego, demain Rocket Racing, un jeu de voitures fait par les gens qui ont fait Rocket League, après-demain, on lance Festival, fait par les gens qui ont fait Guitar Hero, plein de jeux musicaux. On agrandit l’écosystème, on connecte de plus en plus de personnes.

Nous nous étions rencontrés en 2018, quand le nouveau studio montréalais d’Epic Games, le premier à l’extérieur des États-Unis, comptait à peine 25 personnes. Où en êtes-vous aujourd’hui ?

Je m’occupe maintenant de tous les jeux Fortnite. On est 300 au Canada, 150 à Montréal.

On fait du Fortnite, on a fait l’acquisition [en 2021] d’ArtStation pour les portfolios d’artistes, de Twinmotion pour l’architecture. On a le leadership de l’intelligence artificielle dans les jeux. On a beaucoup de personnes également sur le moteur Unreal. Ça a continué à grossir.

Nos équipes, ça part de Shanghai, ça se termine à Los Angeles, il y a plein de gens de partout, on est pas mal en mode hybride. Le rôle de Montréal a continué de grandir dans l’écosystème.

En quoi Montréal contribue-t-il à Fortnite ?

Bon, je ne veux pas faire de la fausse modestie, mais je suis responsable du jeu, donc de la direction. Toute l’IA du jeu, la direction, elle est faite ici, mais les équipes sont un peu partout. Pour la direction artistique de Lego, elle est également basée ici, on fait des personnages.

IMAGE FOURNIE PAR EPIC GAMES

Lego Fortnite, lancé au cours du week-end, est une des plus importantes nouveautés de Fortnite depuis son lancement en 2017.

Il n’y a pas d’endroit maintenant où on peut dire : « Tout est concentré ici. » On est plus de 4000 dans le monde. Par exemple, dans l’équipe de Fortnite, la direction de l’ingénierie est à Los Angeles, une des directions créatives est à San Francisco, une partie du design est à Raleigh, en Caroline du Nord. Ce qu’on fait, c’est qu’on se retrouve régulièrement, y compris à Montréal, et c’est là qu’ensemble on décide de la planification de l’année à venir.

Une fois qu’un jeu comme Fortnite est arrivé à maturité, qu’il attire des centaines de millions de joueurs, quels sont les défis ? Essaie-t-on encore de trouver la nouvelle petite touche ?

On n’est pas arrivés à maturité, c’est ça qui est intéressant. Six ans plus tard, on se retrouve à avoir les meilleurs scores, la plus grande audience qu’on ait jamais eue. Comment on a réussi à faire ça ? En continuant à innover, en faisant des partenariats à travers l’industrie du divertissement, du sport, de la mode. Ça nous permet de toujours rester pertinents.

La différence entre un jeu comme Fortnite et un jeu classique, c’est que non seulement on fait une saison tous les trois mois, mais tous les jours, on monitore le jeu, on le modifie ; toutes les deux semaines, on fait une mise à jour. Notre capacité d’apprentissage et de réactivité est incomparable.

Une question pour ceux qui ne connaissent pas Fortnite et qui voient leurs ados y jouer régulièrement : qu’y trouvent-ils ? Pourquoi y a-t-il tant de gens qui y jouent et y reviennent ?

Ce sont des millions de personnes au Canada ! S’ils ne connaissent pas, ils doivent se cacher sous une roche (rires). Je crois que c’est retrouver des amis, quelle que soit la plateforme, une PlayStation, un PC, une Switch, une Xbox, un téléphone, et faire quelque chose qui ne dure pas trop longtemps, où tu peux discuter. C’est une expérience comme les gens le font quand ils vont jouer au golf ou au tennis, ils discutent, se retrouvent. Ce n’est pas vraiment violent : c’est vrai qu’on tire, mais on élimine les personnes, « floush », comme ça. C’est d’être ensemble, de faire une activité, d’en parler, de personnaliser ses personnages. Je peux m’exprimer à travers le jeu, faire des choses interactives et plaisantes.

Précision :
Pour des raisons de clarté et de concision, les propos ont été reformulés. Dans une version précédente, il était mentionné que Fortnite compte 400 millions d’utilisateurs enregistrés. Ils sont en fait 500 millions, a précisé Epic Games.

En savoir plus
  • 26 milliards US
    Revenus estimés du jeu Fortnite entre 2018 et 2022
    Sources : Business of apps, demandsage