Quel métier peut combiner la programmation informatique, l'achat de ventilateurs dans une quincaillerie et des visites dans des boutiques de Donjons et Dragons pour trouver un parfum d'écurie ?

Un seul, manifestement : celui de concepteur du jeu de réalité virtuelle FATED : The Silent Oath, lancé récemment par le studio québécois Frima. « En 2016, il faut être un peu patenteux et explorateur pour se lancer dans la réalité virtuelle », explique Marc André Girard, programmeur innovation chez Frima, en marge d'une conférence présentée hier au Sommet international du jeu de Montréal (MIGS), organisé au Palais des congrès.

Chasser le malaise

Pendant une heure, M. Girard et son complice Simon Appleman - qui a le titre amusant de « designer de jouets intelligents » - ont expliqué à leur audience comment ils ont multiplié les astuces pour donner naissance à FATED. Ce jeu raconte l'exil d'un homme et de sa famille lors de Ragnarök, la fin du monde selon les Vikings. Un des plus grands défis était de proposer une expérience « immersive et émotionnellement forte », tout en minimisant le malaise associé à la réalité virtuelle, plus connu sous son appellation anglaise de « motion sickness ».

« Après quelques semaines d'essais, nous étions immunisés de sorte que nous avons pu pousser les expériences plus loin, a expliqué M. Girard. Il ne s'agissait pas nécessairement de tout inventer, mais d'assembler tout ce qui existe. »

Vent, eau et parfum

Outre les petits exploits informatiques, notamment l'obligation de s'adapter aux spécifications changeantes des différentes plateformes de réalité virtuelle, l'équipe de Frima a créé un chariot interactif que les joueurs ont pu essayer dans trois expositions, dont le MIGS16. Une fois le casque enfilé, le joueur se retrouve à tenir deux rênes sur un véhicule vibrant et brinquebalant. Le vent et l'eau qui lui fouettent le visage proviennent de ventilateurs qui ont été achetés, après plusieurs essais, dans un banal Home Depot. On a poussé l'expérience jusqu'à ajouter une odeur de cheval, qu'on a finalement débusquée dans une boutique spécialisée dans les accessoires de jeux de rôle.

Lancé début mai pour Oculus Rift et HTC Vive, une première pour un jeu québécois, FATED a été encensé par la critique. Il sera offert prochainement pour la PlayStation VR.

Lara Croft Gobriser les conventions

Animateur de personnages depuis 19 ans sur des productions à grand déploiement comme Assassin's Creed, Eugene Jarvis a finalement marqué l'industrie du jeu vidéo avec trois oeuvres minimalistes. C'est lui qui est derrière le mouvement des personnages de trois jeux importants de Square Enix Montréal, Hitman GO, Lara Croft GO et le dernier venu, Deus Ex GO.

Sa conférence d'hier était centrée sur la production de Lara Croft GO, sacré meilleur jeu mobile/portable lors des Game Awards 2015. Essentiellement, il s'agit d'un jeu qui consiste à résoudre des casse-têtes en avançant d'une case à la fois tout en évitant les pièges. « Malgré le minimalisme graphique, il y avait beaucoup de contenu qu'il fallait rendre avec le maximum de qualité », a-t-il expliqué.

Les amateurs de ce jeu ont pu assister à l'élaboration de tous ces petits détails qui rendent l'expérience agréable. Lara Croft, par exemple, ne se contente pas d'avancer platement d'une case à une autre, mais continue de bouger en attendant la prochaine commande du joueur. Elle se tient en équilibre sur une jambe, fait des pirouettes et se hisse sur ses deux bras de façon inattendue, simplement pour surprendre le joueur. « C'est une des règles de base qu'il a fallu briser, a expliqué en entrevue M. Jarvis. On ne voulait pas que le joueur soit obligé d'attendre la fin du mouvement. » On a ainsi programmé quelque 200 mouvements différents dans ce jeu, pour lesquels il a fallu éliminer certaines combinaisons.

Autre façon de faire originale, on n'a pratiquement pas recouru à la capture de mouvement et on s'est limité à une palette de couleurs réduite, donnant une texture bien reconnaissable à Lara Croft GO. « J'ai voulu tout faire dans ce jeu, même les combinaisons alternatives de Lara Croft, précise M. Jarvis. Je sentais qu'on verrait la différence si c'était confié à quelqu'un d'autre. » Il espère avec modestie que sa touche a « un petit rôle » dans le succès qu'a connu ce jeu.