Les particuliers et les studios de développement indépendants peuvent distribuer leurs propres jeux vidéo grâce aux plateformes de contenu téléchargeable disponibles sur les dernières consoles sorties, une activité potentiellement rémunératrice pour eux.

Le géant américain Microsoft propose depuis la fin d'année 2008 aux utilisateurs vivant aux Etats-Unis, au Canada, en France, en Espagne, en Italie et en Grande-Bretagne de produire leur jeu et de le commercialiser sur son service en ligne Xbox Live, qui recense quelque 200 titres. «Ce que nous recherchions, c'était la démocratisation de la création des jeux. Ceux qui n'ont ni les fonds, ni l'expérience nécessaires peuvent se lancer à présent dans la production d'un titre», explique Carole Lecerf, chef de produit Xbox Live chez Microsoft France.

Une fois son oeuvre validée par la «communauté de pairs», un organe indépendant de Microsoft, et mise en ligne à la disposition du public, le créateur perçoit un revenu, pouvant atteindre 70% des profits générés par ses ventes.

«Cette somme est proportionnelle au nombre de jeux vendus», précise Mme Lecerf, qui souligne qu'il existe trois niveaux de prix, entre 2,40 à 9,60 euros pour chaque vente de jeu.

Certains titres tels que «Remote Masseuse», qui permet d'utiliser sa manette comme un outil de massage en jouant sur ses degrés de vibration, ou le jeu d'action ZP2K9 ont ainsi permis à leur auteur de gagner plus de 5.000 dollars deux mois après leur sortie, selon des données diffusées par leurs créateurs.

Tim, un Texan de 38 ans ne souhaitant pas divulguer son nom, a lui touché près de 2.000 dollars pour le titre d'action UAV Wars, tandis que sa dernière réalisation RC-AirSim, un jeu de combat aérien, «se vend très bien», affirme-t-il, sans donner plus de précisions.

«UAV Wars était mon tout premier jeu. J'ai mis neuf mois à le terminer, à raison de sessions de développement assez courtes à cause de mon emploi du temps», souligne-t-il dans un message électronique à l'AFP.

De son côté, Nintendo, qui domine le marché des consoles avec la Wii et la DS, a adopté un modèle économique similaire avec le Wiiware et le DSiware, deux plateformes de distribution via la console, qui ne sont pas toutefois accessibles pour les particuliers.

«On essaye d'éviter d'avoir un flot de jeux pour que ceux en téléchargement parviennent à intéresser un maximum de gens», explique Mathieu Minel, directeur marketing de la branche française du constructeur japonais.

Selon lui, le seul droit de regard de Nintendo sur les titres proposés concerne le fait qu'ils ne contiennent pas d'élément interdit aux mineurs.

M. Minel reconnaît cependant que les studios indépendants posent plus de difficultés quant à la validation de leurs projets, ayant «moins l'habitude des procédures de certification, qui peuvent du coup prendre plus de temps et retarder la sortie du jeu».

La propension des particuliers et des petites entités de développement à créer leurs propres jeux «reste encore marginale», relève cependant Laurent Michaud, responsable de la section des loisirs numériques à l'Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe (Idate).

Il estime ainsi qu'«il faudra quelques années pour que cette tendance se développe», même si ce nouveau mode de distribution permet à des studios indépendants de «générer des chiffres d'affaires importants».

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