Child of Light: de l'innocence à l'âge adulte

Pour se changer les idées entre deux superproductions,... (Photo Marco Campanozzi, La Presse)

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Pour se changer les idées entre deux superproductions, Patrick Plourde, directeur créatif chez Ubisoft, s'est lancé dans la création de Child of Light.

Photo Marco Campanozzi, La Presse

Kevin Massé
La Presse

Ubisoft Montréal a créé des superproductions qui ont réuni des centaines d'artisans, comme Assassin's Creed, Far Cry ou encore Watch Dogs.

Pourtant, dans un immeuble non loin du quartier maître, une quarantaine d'artistes d'Ubisoft viennent de finaliser Child of Light, un jeu d'auteur à saveur beaucoup plus personnelle, sur une musique originale composée par Coeur de pirate.

Assassin's Creed 1, 2, Brotherhood et Revelations, Rainbow Six Lock Down, Vegas et Vegas 2 et Far Cry 3. Patrick Plourde, directeur créatif chez Ubisoft, a participé à tous ces jeux. Pour se changer les idées entre deux superproductions, il s'est lancé dans la création de Child of Light. Un conte vidéoludique de style jeu de rôle à saveur japonaise. Une toile vivante qui tisse des liens avec la fibre artistique du jeu vidéo.

Comment l'idée de Child of Light vous est-elle venue?

J'avais envie de faire un jeu de rôle classique avec le logiciel UbiArt FrameWork qui a été utilisé pour le jeu Rayman Origins. Je me suis mis à amasser des références artistiques qui m'inspiraient. Il y a quatre ans, il y a eu une exposition sur Walt Disney dans laquelle étaient présentées ses sources d'inspiration. Disney avait collectionné des oeuvres d'art européennes de contes pour enfants de l'époque. Il avait créé une bibliothèque pour que ses artistes puissent y puiser des idées. Dans cette dernière, une section complète portait sur l'âge d'or de l'illustration. Dont les illustrateurs Gustave Doré, Arthur Rackham, Edmond Dulac et John Bauer faisaient partie. J'ai trouvé le style des illustrations vraiment impressionnant. Les images donnaient le goût d'y vivre. Vu qu'emmener les participants dans un monde est exactement ce qu'on fait dans les jeux vidéo, le déclic était là. Un contexte de conte de fées serait vraiment bien.

Quel genre de conte de fées?

Pas un conte de fées rose bonbon. Nous sommes plus près de Cendrillon, version originale. La version plus sombre. Les contes de fées ont beaucoup de symbolisme. Par exemple, dans La belle au bois dormant, la jeune fille apprend qu'un jour, elle aura ses menstruations et qu'il faudra arrêter le monde et le temps autour d'elle jusqu'à ce que le prince charmant arrive enfin. Pour Child of Light, je voulais moderniser le conte. Oublier les conventions du prince charmant. Il y a de nombreuses jeunes filles qui ont de la difficulté à vivre en couple parce qu'elles l'attendent toujours. Le pouvoir des histoires est très important, quand on y pense. Dans un jeu de rôle, on commence faible et on devient fort. Dans un conte de fées, on est un enfant et on devient un adulte. Il y avait un haut parallèle avec la jouabilité qui avait du sens. Dans le sens de cette modernité, je voulais qu'Aurora [NDLR: personnage principal] ait à prendre ses responsabilités pour devenir adulte. Oui, la forêt est sombre et dangereuse, mais Aurora va se faire des amis en chemin et elle a le pouvoir de les aider et c'est sa responsabilité de changer la vie des autres en mieux.

Pourquoi ce genre de projet a-t-il intéressé Ubisoft?

Traditionnellement, Ubisoft n'a pas fait beaucoup de jeux de rôle. La culture du jeu de rôle japonais n'est d'ailleurs pas aussi populaire ici. On avait donc le loisir de rendre le style un petit peu plus universel et accessible. Il y avait aussi un côté petit projet. Un côté plus prestigieux également. À l'époque, j'ai dit à Yves Guillemot [NDLR: président] qu'à la fin de l'année, j'aimerais que le jeu soit sélectionné dans les catégories meilleure direction artistique, meilleure musique et meilleur jeu téléchargeable. Le jeu n'allait pas coûter cher et je savais qu'au sein de l'entreprise, il y avait beaucoup de monde qui voulait faire un projet plus petit. Essayer autre chose.

Quel est l'avantage pour les employés d'Ubisoft?

Ça rend les gens heureux d'être à Montréal. C'est d'être conscient qu'on n'est pas ancré à des rails. Qu'il y a plusieurs genres de projets auxquels on va travailler dans sa vie. Pour un créatif, c'est important de savoir qu'on ne fera pas de l'Assassin's Creed tout le temps. Ce n'est pas être «anti-jeu triple A» [NDLR: terme utilisé pour superproduction], mais c'est bien qu'il y ait une fierté de travailler derrière les jeux de plus petite envergure également.

Pourquoi avoir choisi Coeur de pirate pour la musique?

Je voulais un artiste local. Je connais Simon Landry et il connaît tout le monde à Montréal. Je lui ai montré le style que je voulais et il m'a donné des noms. Parmi eux figuraient Patrick Watson et Béatrice Martin. J'ai écouté le truc et je trouvais que ça sonnait comme Final Fantasy. Je trouve que l'approche de Coeur de pirate est très féminine, jeune, romantique et heureuse. On entend l'espoir. Plus jeune, elle jouait à Final Fantasy et à Zelda. Elle a compris très rapidement l'esprit. La première fois que j'ai écouté ce qu'elle a fait pour le jeu, je me suis dit que le jeu se devait d'être à la hauteur.

Qu'est-ce que vous aimeriez que l'on dise de Child of Light?

J'aimerais que les gens disent que c'est un beau moment de poésie.

Child of Light sortira en téléchargement le 30 avril sur PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox ONE et Wii U.

Les bases de Child of Light

L'AMBIANCE

Child of Light est raconté à travers un poème tendre et triste. Par l'entremise d'une prose notamment inspirée d'Edmund Gosse, une jeune fille, Aurora, y apprendra les mystères de la vie, de la mort et de la perte de l'innocence.

AURORA

L'âme de l'héroïne du jeu, accompagnée de la luciole Igniculus, devra récupérer les trois sources de lumière volées par la Reine noire pour aider le peuple de Lemuria et - peut-être - retourner chez elle.

LEMURIA

Lemuria est un monde au passé paisible peuplé de fées et de lutins. Ensorcelé par la Reine noire, il est maintenant peuplé de créatures maléfiques.

LA JOUABILITÉ

Le jeu se veut un hommage au jeu de rôle japonais. Il propose plusieurs éléments de jouabilité comme l'exploration, les énigmes, les combats en tour à tour et la progression de personnages.Aurora se fera des amis au cours de sa quête. Ceux-ci pourront se joindre aux combats et également progresser à travers un arbre de talents. Igniculus, la luciole, est un élément-clé à la progression. Il pourra être contrôlé simultanément en mode solo, sinon par un autre joueur (par exemple, un enfant) en mode coopératif. Une belle façon de faire participer la famille au conte.




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