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Fun House: quand Ubisoft voit petit

Claire Chabert, directrice de marque à la Fun... (La Presse Andre Pichette)

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Claire Chabert, directrice de marque à la Fun House et Olivier Palmieri, directeur de jeu chez Ubisoft Montréal.

La Presse Andre Pichette

Olivier Palmieri rêvait fréquemment qu'il volait. « Le quart de mes rêves tourne autour du vol », précise-t-il. Patrick Plourde, lui, avait un autre fantasme : être une princesse dans un jeu de rôle nostalgique au design japonais.

C'est ainsi que sont nés deux jeux marquants pour Ubisoft Montréal, Child of Light et Eagle Flight.

Les deux employés de ce studio avaient auparavant collaboré à de gros projets, notamment pour les franchises Assassin's Creed et Far Cry, qui mobilisent des centaines de personnes pendant plusieurs années. Les deux ont eu envie de concevoir des jeux plus personnels au sein de petites équipes, ce qu'ils ont pu faire dans un incubateur créé par Ubisoft il y a 18 mois, baptisé « Fun House ».

Child of Light, accueilli en avril 2014 par des critiques élogieuses, « a été le bêta test » de cette initiative, précise Claire Chabert, directrice de marque à la Fun House. Patrick Plourde, soit dit en passant, est aujourd'hui le vice-président responsable de ce département. Quant à Eagle Flight, arrivé sur le marché à la mi-octobre, il s'agit du premier jeu en réalité virtuelle d'Ubisoft.

« ÉCHOUE RAPIDEMENT »

Dans l'univers très compétitif du jeu vidéo, où les studios s'arrachent les professionnels les plus talentueux, la Fun House vise à récréer l'esprit indie au sein d'une entreprise qui compte plus de 2800 employés à Montréal. On y accueille « des projets où on peut se permettre de prendre plus de risques », explique Mme Chabert. Près d'une centaine de personnes y oeuvrent au sein de six projets, tenus secrets évidemment, dont le plus petit ne compte pour le moment que deux employés.

« On ne sait pas si les six projets vont sortir, probablement que non, mais l'important est de les mettre sur pied rapidement et de les tuer le plus vite possible si on frappe un mur. » - Claire Chabert, directrice de marque à la Fun House

Cette rapidité à éliminer les projets est vitale, estime-t-elle. « À partir du moment où on prend plus de risques, on essaie de limiter les risques financiers. C'est un principe de base : "If you have to fail, fail fast. [Si tu dois échouer, échoue rapidement.]" »

Eagle Flight est un exemple réussi du fantasme d'un professionnel du jeu vidéo qui a pu se concrétiser au sein d'une petite équipe. Dans ce jeu de réalité virtuelle, on est un aigle survolant Paris, un Paris abandonné par ses habitants et envahi de végétation et d'animaux improbables comme des zèbres et des éléphants. L'équipe a carrément dû inventer des façons de minimiser le malaise lié à la réalité virtuelle. Le joueur voit sans cesse « son » bec, ce qui permet d'avoir un repère, et se déplace dans le ciel en bougeant la tête. Ces deux détails permettent de limiter la confusion engendrée par la réalité virtuelle (RV).

« On a pu tester la réaction des gens, on était vraiment dans l'innovation assez pure, dit Olivier Palmieri. Au final, Eagle Flight est reconnu pour avoir fait avancer la RV, on a été étonnés par l'enthousiasme et l'amour qu'on a reçus. Pour moi, c'est tout un accomplissement. »

ENCADRER LA CRÉATIVITÉ: QUATRE PILIERS

DIVERSITÉ

Pour bien remplir son rôle de laboratoire, la Fun House doit être composée de gens aux profils diversifiés, avec des compétences, des origines et des philosophies différentes. « Si on a tous le même profil, on va avoir les mêmes habitudes et les mêmes réflexes », estime Claire Chabert.

TRANSPARENCE

Au sein de petites équipes, il est important de pouvoir compter sur la franchise et la bonne foi des autres membres. Bref, « se dire les choses telles qu'on les ressent, juger les idées et non les gens ». En retour, il faut « se forcer à dire oui » même si une idée dérange. « C'est une règle importante qui établit un bon climat de confiance. »

PARTAGE

Contrairement au cheminement des gros projets, ceux qui sont développés au sein de la Fun House sont exposés très tôt pour tester leur potentiel. Il faut nécessairement faire preuve d'humilité et d'une bonne dose de confiance en soi pour accepter la critique d'un projet parfois embryonnaire.

COMMUNICATION

Pour qu'un incubateur comme la Fun House ait du succès, il doit impérativement être connu des employés, dit Mme Chabert. « Il faut communiquer l'importance de la créativité et de l'innovation, que les gens sentent qu'il y a un état d'esprit propice à leurs projets. »




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