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For Honor à l'honneur au E3

Jason VandenBerghe, créateur avec son équipe du jeu... (PHOTO MARK RALSTON, AFP)

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Jason VandenBerghe, créateur avec son équipe du jeu For Honor, a l'air d'un vil sorcier tiré d'un conte légendaire. Il espère voir son jeu devenir la prochaine grande franchise multimillionnaire d'Ubisoft Montréal.

PHOTO MARK RALSTON, AFP

(LOS ANGELES) Avec sa longue chevelure noir et blanc, sa barbe assortie, sa canne, sa grosse voix et ses multiples bagues aux doigts, Jason VandenBerghe a l'air d'un vil sorcier tiré d'un conte légendaire. Pourtant, il n'a fallu que quelques mots pour lui tirer des larmes, cette semaine à l'événement Electronic Entertainment Expo (E3).

Ces mots, les voici: «En nomination, meilleur jeu de l'E3». Une récompense décernée par une publication spécialisée reconnue et qui était très attendue par le créateur et toute son équipe. Celle-ci s'acharne depuis déjà trois ans, dans certains cas, à concevoir For Honor, qu'elle espère voir devenir la prochaine grande franchise multimillionnaire d'Ubisoft Montréal.

«Déjà, d'avoir réussi à garder le secret jusque-là, c'est un exploit presque impossible à réaliser de nos jours», se réjouit Luc Duchaine, directeur de marque pour le projet For Honor.

M. VandenBerghe avait soumis son rêve d'un jeu où la manette contrôle presque directement l'épée du joueur à des dizaines de dirigeants de l'industrie du jeu vidéo avant de tomber sur le directeur général d'Ubisoft Montréal, Yannis Mallat.

«Il m'a dit: "J'ai une équipe pour toi ". Et je me suis entendu rapidement avec eux, même que dès la première réunion, ils m'ont averti avec raison que certaines de mes idées n'étaient pas bonnes.»

C'est le producteur Stéphane Cardin qui a hérité de la mission de superviser l'équipe qui allait concrétiser cette vision.

«Dès le départ, on se demandait si c'était vraiment une bonne idée, confie-t-il. J'ai dit à l'équipe que je voulais jouer à un prototype toutes les semaines, voire tous les jours. Rapidement, on s'est rendu compte que les gars qui jouaient devenaient tellement intenses qu'ils bougeaient sur leur chaise. Pourtant, ce n'était que des bonshommes allumettes!»

En cours de développement, l'équipe de For Honor a tenu pas moins de 10 tournois à l'interne, avec parfois plus de 100 inscrits, pour s'assurer qu'elle allait dans le droit chemin.

«On faisait un tournoi, on améliorait, on faisait un autre tournoi», résume M. Duchaine.

«Au début, nous étions une petite équipe, alors quand on devait rencontrer la haute direction, on se faisait souvent reporter ou annuler, se souvient pour sa part M. Cardin. C'est normal.

«Mais en très peu de temps, nous sommes passés de ça à ils sont sur mon plancher une journée avant le tournoi pour se pratiquer parce que ce sont des mâles alpha et ils ne veulent pas perdre!»

La reconnaissance externe

Malgré ces indices prometteurs à l'interne, la venue de l'E3 demeurait angoissante.

«À l'interne c'est une chose, mais après avoir dévoilé ton jeu à l'E3, tu es tout nu, résume M. Duchaine. Tu ne peux plus revenir en arrière. Il y a toujours un moment où tu te demandes si tu ne vis pas dans un microcosme, au milieu de gens qui ont bu le Kool-Aid ou qui veulent juste être gentils avec toi. Quand tu obtiens la même réaction à l'E3, c'est une grosse dose d'amour, un gros câlin.»

L'image n'est pas que symbolique. Les créateurs de For Honor ont littéralement reçu des câlins en se rendant dans une fête, mardi soir, armés de leur t-shirt aux couleurs du jeu.

«La marque existait depuis juste une journée!», rappelle M. Cardin.

Un «bon E3»

Bref, l'équipe de For Honor revient à la maison forte d'un «bon E3», une grande victoire.

«L'E3, c'est le moment où tous les yeux du monde du jeu vidéo sont tournés vers un seul endroit, rappelle M. Duchaine. Il y a tellement de monde et de projets, c'est difficile de faire ta place. Un bon E3 va grandement te faciliter la vie plus tard. Un mauvais ne veut pas dire que ça va mal aller, mais ça va être difficile.»

C'est pourquoi tant d'attention a été portée au dévoilement. En fait, For Honor a failli être exposé un an plus tôt, au même événement. Mais l'équipe n'était alors armée que d'une bande-annonce. Compte tenu de l'élément de nouveauté important associé à la mécanique de jeu, on préférait attendre d'être en mesure de placer une manette dans les mains des visiteurs, pour qu'ils puissent bien saisir ce dont il était question.

C'est à New York, le 25 août 2014 très précisément, que M. Duchaine a participé à la toute première réunion devant mener à la création de la bande-annonce dévoilée lundi dernier.

Ces longs efforts auront valu la peine, se réjouit-il aujourd'hui.

«C'était tellement plaisant, mardi soir, de voir nos développeurs qui donnent des démonstrations être complètement brûlés, mais vouloir quand même rester sur place pour voir la réaction des joueurs. J'étais obligé de les forcer à aller se reposer.»




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