Les jeux vidéo du futur se joueront «dans les nuages», depuis des serveurs distants, mais les consoles de salon continuent pour l'instant de dominer, selon les participants à la Online Games Convention qui s'est ouverte vendredi à Leipzig (sud de l'Allemagne).

Les jeux vidéo «basés sur des disques vont régresser et ceux basés sur le réseau vont progresser... Je pense que le futur, ce sont en fait les jeux en ligne», a déclaré David Reeves, ancien directeur des activités Jeux vidéo de Sony en Europe.«Si l'on regarde dans le futur, il n'y aura pas besoin de logiciels (installés chez le joueur), il suffira d'un navigateur» pour jouer, a renchéri Heiko Hubertz, jeune patron de Big Point, une société allemande qui conçoit des jeux en ligne.

Cette évolution, rendue possible par la diffusion de l'accès à internet à haut-débit, permettrait aux joueurs de se passer d'un ordinateur performant ou d'une console dernier cri: le programme de jeu tourne à distance, sur un serveur centralisé.

Selon David Reeves, artisan du triomphe de la Playstation, l'un des plus gros succès de l'histoire du jeu vidéo, «dans les cinq prochaines années, au cours de cette transition, au moins 90 % des consommateurs auront accès aux contenus numériques à distance».

En mars, la société américaine Onlive a annoncé pour la fin de l'année un tel service de jeu «dans les nuages» («on cloud computing») permettant de choisir son jeu vidéo sur internet et d'y jouer sur un écran de télévision.

Dès aujourd'hui, «les jeunes de 18 ans sont des gens qui adorent aller dans leur chambre pour télécharger», et sont donc déjà habitués à cette manière de consommer, a-t-il ajouté.

Ces jeux, qui se joueront aussi bien sur un écran de téléphone qu'au salon, pourraient rapporter gros à leurs éditeurs, estime-t-il.

«Les jeux vidéo comptent pour la plus grande partie du contenu payant en ligne, devant la musique et la vidéo», souligne le cabinet spécialisé LCM dans une étude publiée en juin. «Les jeux en ligne vont générer plus de 11 milliards de dollars de revenus en 2009, pour environ 25% des ventes».

Selon une étude du cabinet concurrent PWC, le secteur des jeux vidéo est l'un de plus dynamiques des médias, avec une croissance prévue de 7,4% par an entre 2008 et 2013. Celui des jeux sur mobile devrait tripler sur cette période au Japon, et plus que doubler en Europe.

«Dans le passé, les boîtes de jeu et les ventes de matériel étaient les seules sources de revenu. Dans les futures ventes en ligne, on pourra faire payer la participation à des tournois, l'abonnement au jeu, des additifs au jeu, ou encore de la publicité embarquée dans le jeu», analyse M. Reeves.

Les jeux vidéo en réseau, connectés par internet à des millions d'autres joueurs potentiels, mais qui nécessitent toujours un programme à installer, fonctionnent déjà sur ce modèle. Le plus célèbre d'entre eux, World of Warcraft, a plus de 11 millions d'adeptes dans le monde.

Mais avant de rivaliser avec ces blockbusters du jeu vidéo, les jeux en ligne doivent se défaire d'un boulet, la vitesse d'accès à internet. Trop lente dans la plupart des foyers, elle ne permet pas de recevoir les torrents de donnés nécessaires aux jeux modernes.

«Les coûts de téléchargement vont baisser, mais à cause des limites d'infrastructure et de technologie, cela ne va pas se faire assez vite et va inhiber» le développement des jeux en ligne, estime M. Reeves.

Résultat, les «nuages» de jeux vidéo en ligne sont dominés par les petits jeux gratuits, au graphisme beaucoup moins soigné que les jeux classiques.

Un handicap que Klaas Kersting, fondateur de Gameforge, une société allemande spécialisée dans ce type de jeu, relativise: «En ces temps de crise, le comportement type du joueur, ce n'est pas d'aller en boutique acheter un jeu pour 50 euros, c'est de jouer en ligne».

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