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Derrière Shrek, des ogres de l'informatique

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AFP
Glendale

Du pli des vêtements aux détails de l'expression des visages, des géants américains de l'informatique ont mis leurs machines de pointe au service du réalisme du troisième épisode des aventures de Shrek, qui déferle sur les écrans nord-américains vendredi.

Hewlett Packard et AMD, en organisant à Glendale en Californie une projection de presse axée sur les performances technologiques de «Shrek le troisième», ont démontré que depuis la première apparition de l'ogre vert pétomane, en 2001, la puissance des ordinateurs avait augmenté à la vitesse du chat botté.

«La vitesse de l'innovation dans notre secteur d'activité ces dix dernières années coupe littéralement le souffle. Le niveau de détail des personnages aujourd'hui n'était pas disponible il y a trois ou six ans», remarque Jeffrey Katzenberg, cofondateur et dirigeant de DreamWorks, studio dont Shrek est l'un des personnages fétiches et les plus rentables.

«Une image en dit plus que mille mots», a souligné M. Katzenberg. «Nous allons vous montrer 130.000 images. J'espère que cela dira tout. La convergence de l'art et de la technologie dans ce que nous réalisons est telle que les limites entre les deux sont de moins en moins claires».

Le troisième épisode de cette saga où les contes de fée en prennent pour leur grade voient Shrek et son épouse, la princesse Fiona, partir à la recherche de l'héritier du trône de leur royaume délirant, tout en déjouant les manoeuvres scélérates du prince charmant.

Le cahier des charges de DreamWorks à ses informaticiens était exigeant. Les réalisateurs voulaient que les vêtements des personnages se plissent comme du vrai tissu, et pas comme le «Lycra médiéval» vu dans les deux premiers épisodes.

Les cheveux des princesses devaient flotter naturellement. Il fallait que les visages expriment des émotions et que les personnages d'arrière-plan soient reconnaissables et distincts.

Il a fallu des mois aux techniciens de DreamWorks pour créer de toutes pièces les logiciels nécessaires à l'élaboration de leurs personnages. HP et AMD se targuent d'avoir confié au studio «la technologie la plus récente».

«La technologie est capitale pour ouvrir des possibilités», a souligné le responsable de la technologie pour DreamWorks, Ed Leonard: «avec chaque film, nous essayons d'élever le niveau visuel et de permettre aux réalisateurs de raconter toutes les histoires qu'ils veulent, sans limites».

Effet pervers, les cheveux des personnages de «Shrek le troisième» sont devenus si réalistes... qu'ils ont pris trop d'importance par rapport aux visages. Il a fallu modifier le programme.

Autre innovation, celle d'un logiciel qui crée différents types de personnages secondaires, ce qui a permis aux réalisateurs de puiser dans un vivier de «figurants», comme sur un vrai plateau de cinéma.

Alors que les films d'animation par ordinateur sont devenus la norme pour les grands studios hollywoodiens depuis le pionnier «Toy Story» il y a 12 ans, HP assure que les entreprises de la capitale du 7e art deviennent pour lui un axe de développement majeur.

«C'est une activité très importante pour nous. Les ordinateurs sont l'outil le plus important des studios de cinéma», affirme à l'AFP le responsable de la technologie du constructeur informatique, Shane Robison.

Mais si HP travaille en étroite collaboration avec DreamWorks, parraine le festival du film indépendant de Sundance et accompagne M. Katzenberg au festival de Cannes, la firme ne souhaite pas entrer de plain-pied dans l'industrie du cinéma, souligne M. Robison: «nous ne sommes pas dans le processus de création de contenu».




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