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Virage numérique au MBAM

Alliant des contenus didactiques enrichissants à la convivialité... (Photo Mikaël Theimer)

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Alliant des contenus didactiques enrichissants à la convivialité de la tablette numérique, l'application pédagogique QUELLE HISTOIRE! fait évoluer la visite scolaire en mettant l'art et la technologie au service de l'éducation.

Photo Mikaël Theimer

La Presse

Le Musée des beaux-arts de Montréal, grâce à la contribution financière d'Ubisoft Montréal, lançait le 15 novembre dernier QUELLE HISTOIRE!, une application interactive pour tablette numérique destinée aux élèves du secondaire.

Conçu et produit par le MBAM, ce nouvel outil d'apprentissage pluridisciplinaire propose aux groupes scolaires de parcourir au moyen de la technologie la collection d'art québécois et canadien du pavillon Claire et Marc Bourgie du MBAM, et d'explorer des époques et des réalités culturelles diverses par le truchement d'oeuvres d'art.

Fort de l'appui d'Ubisoft Montréal, le MBAM poursuit son virage numérique, amorcé notamment avec le lancement de la plateforme pédagogique en ligne EducArt en septembre dernier, afin de rendre sa vaste collection d'art accessible au plus grand nombre. Alliant des contenus didactiques enrichissants à la convivialité de la tablette numérique, l'application pédagogique QUELLE HISTOIRE! fait évoluer la visite scolaire en mettant l'art et la technologie au service de l'éducation.

« Pas de Musée sans collections ! Rendre accessibles nos collections avec les plateformes les plus variées - telle la tablette pour les écoliers - est essentiel. La collection québécoise et canadienne est maintenant au bout d'un clic grâce à l'application pédagogique imaginée par le Musée des beaux-arts de Montréal, avec le soutien d'Ubisoft Montréal, pour faire le plein d'histoires au gré de la visite au Musée, et pour mieux découvrir l'art du Québec et du Canada », affirme Nathalie Bondil, directrice générale et conservatrice en chef du MBAM.

Ce partenariat entre le Musée et Ubisoft Montréal s'inscrit dans le programme Ubisoft Codex, qui a pour objectif de stimuler les jeunes esprits allumés, de les éveiller par le jeu au plaisir d'apprendre tout en les outillant pour évoluer dans un monde axé sur la technologie et la connectivité. Réalisé avec le concours de 18 organismes et institutions de tous les paliers d'éducation, Ubisoft Codex se décline en 13 activités. En soutenant les visées éducatives du MBAM, Ubisoft Montréal offre une contribution à la communauté à l'occasion du 375e anniversaire de Montréal.

« Appuyer le développement de l'application QUELLE HISTOIRE! était naturel pour Ubisoft puisqu'elle intègre deux composantes clés du programme Ubisoft Codex, soit l'apport de la technologie à l'éducation ainsi que l'éveil et le développement de l'esprit créatif des prochaines générations. Avec cet outil technologique, nous pensons que le MBAM a la meilleure solution pour augmenter son accessibilité et son attractivité auprès de la relève tout en l'engageant bien au-delà des visites », a déclaré Yannis Mallat, président-directeur général d'Ubisoft Montréal, Québec, Saguenay, Toronto.

En 2016-2017, le Musée a accueilli 55 902 élèves dans le cadre de visites scolaires qui se déroulent sous la forme d'ateliers de création, de parcours des collections et d'activités en lien avec les expositions. Ce nouvel outil de médiation permet au MBAM d'enrichir son offre et de répondre à une demande croissante de la part du milieu enseignant. Avec le lancement de l'application QUELLE HISTOIRE!, qui succède à EducArt, et avec les nombreuses initiatives numériques à venir, le Musée prévoit accroître sa capacité d'accueil de groupes scolaires et rejoindre 100 000 élèves par année d'ici 2020.

QUELLE HISTOIRE! convie les élèves de toutes les classes du secondaire à un voyage dans le temps à la découverte des oeuvres de la collection d'art québécois et canadien, déployée sur les six niveaux du pavillon Claire et Marc Bourgie. Ce parcours s'effectue en groupe de deux élèves, à leur rythme. Il répond ainsi aux besoins des enseignants, qui veulent à la fois offrir aux jeunes une expérience collée à leur réalité technologique empreinte de souplesse et d'autonomie, et préserver un bon niveau d'encadrement. En suivant le fil de l'histoire et en explorant les réalités culturelles d'ici à diverses époques, les élèves peuvent apprécier les oeuvres par le biais de questions d'observation, de réflexion et de déduction.

Conjuguant une approche artistique, technologique, sociale et historique, les contenus pluridisciplinaires s'arriment au Programme de formation de l'école québécoise. Un croisement entre l'évolution de l'art et de la société permet à l'élève de situer, par exemple, l'époque des rencontres entre Autochtones et colonisateurs, la vie de nos ancêtres à l'aube de l'industrialisation, la formation des artistes, le développement de la métropole, la modernité dans l'art, les revendications des artistes au temps des manifestes, etc. 

Depuis plusieurs années, le MBAM met ses collections et ses installations au service de l'éducation. Il développe de nombreux projets de médiation culturelle qui s'adressent aux élèves et étudiants des divers ordres d'enseignement - préscolaire, scolaire, collégial et universitaire. Il favorise de plus l'accès à la culture des jeunes provenant d'écoles situées dans des quartiers défavorisés, en mettant en place une variété de projets visant à promouvoir l'inclusion et à encourager la persévérance scolaire, notamment en collaboration avec les organismes Une école montréalaise pour tous, Le Club des petits déjeuners et Fusion jeunesse, et l'arrondissement Montréal-Nord. Les actions du MBAM sont supervisées par le Comité Art & Éducation, qui regroupe 11 experts du monde muséal, de l'éducation, de la philanthropie et des affaires. Ce comité pluridisciplinaire a pour mandat d'analyser et de soutenir le développement des projets, d'échanger sur les meilleures pratiques et de faire rayonner les initiatives à l'international. 

Grâce à la contribution d'Ubisoft Montréal, le MBAM distribuera cette année 15 000 laissez-passer dans le cadre de son programme Coup de pouce aux familles. Ces laissez-passer seront distribués par l'entremise de partenaires intimement liés à l'accessibilité et à l'inclusion : le Club des petits déjeuners, Moisson Montréal, la Fondation du Dr Julien et le réseau des bibliothèques de Montréal. C'est donc 60 000 parents et enfants issus de milieux défavorisés qui pourront bénéficier des multiples bienfaits de l'art : découverte de soi, ouverture sur le monde et développement de la créativité.

L'application QUELLE HISTOIRE! a été inspiré par un projet de recherche sur la médiation numérique mené par Marie-Claude Larouche, professeure à l'Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR). Son contenu a été développé grâce à l'expertise du Département de mieux-être et d'éducation du MBAM. Le volet programmation a été confié à OSEDEA, sous la supervision du MBAM.

L'Atelier international d'Éducation et d'Art-thérapie Michel de la Chenelière n'aurait pu voir le jour sans le soutien de la Fondation de la Chenelière. Le développement de l'application QUELLE HISTOIRE! a été réalisé grâce au soutien d'Ubisoft Montréal dans le cadre de son programme Ubisoft Codex dédié à l'éducation et à la persévérance scolaire. Cette nouvelle façon d'offrir des visites semi-autonomes aux élèves est également parrainée par Cominar. Le programme Le Musée en partage est rendu possible grâce au soutien majeur de Bell et de la Fondation J.-A. DeSève, en collaboration avec la Fondation familiale Trottier et Great-West Life, London Life et Canada-Vie. Le Musée tient à souligner l'engagement de la Caisse de dépôt et placement du Québec, du CN, de la Banque CIBC pour la promotion des sorties scolaires, sans oublier le concours de ses partenaires DeSerres et Keolis.

Le MBAM accueille un million de visiteurs chaque année. Il est le musée le plus visité au Québec, l'un des plus fréquentés au Canada, et se classe 18e parmi les musées d'art en Amérique du Nord. 

Ubisoft figure parmi les leaders mondiaux de la création, édition et distribution de jeux vidéo et de services interactifs.




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