Plutôt discret depuis la sortie de Batman : Arkham Origins en 2013, le studio montréalais de WB Games revient en force avec Gotham Knights, un jeu très attendu qui sortira le 21 octobre. Pour l’occasion, le studio a – un peu – ouvert ses portes à quelques représentants des médias fin septembre, qui ont pu tâter de ce jeu mêlant humour, combats épiques et ambiance glauque, dans lequel un Batman décédé laisse place à quatre de ses protégés. Deux des artisans chez WB Games, le directeur créatif Patrick Redding et la productrice exécutive Fleur Marty, nous en disent plus.

Lisez Notre premier contact de 2 h 30 avec Gotham Knights

La Presse : Il ne s’agit évidemment pas du premier jeu d’action-aventure impliquant des superhéros de l’univers de DC. Que vouliez-vous faire de distinct avec Gotham Knights ?

Patrick Redding : Au tout début, lors de nos premières conversations avec Warner Brothers et DC, nous nous intéressions à la question suivante : comment donner aux joueurs le sentiment de grandir ? Comment leur permettre d’évoluer comme superhéros ? Quand on pense aux superhéros iconiques, ils sont complètement formés, ils ont toutes leurs habiletés. On a pensé aux héros qui étaient « adjacents » à Batman, ses protégés, qui ont combattu avec lui le crime dans Gotham City à ses côtés, qui ont un look et une attitude différents. Le problème, c’est que Batman est un obstacle, en quelque sorte. Si vous l’avez toujours présent, comment pouvez-vous vous investir dans ces jeunes personnages ? On a réalisé qu’il fallait l’éliminer de façon définitive. Ça ouvre alors beaucoup d’opportunités d’histoires intéressantes, Gotham City sort des rails, Batman n’est plus là, c’est hors de contrôle, il est mort et il le sera toujours à la fin de la partie.

LP : Quelle était votre liberté de création par rapport à DC ?

Fleur Marty : Nous avons eu beaucoup de liberté, une liberté incroyable. Ce qui est génial, c’est que c’est une énorme franchise, des tonnes de scènes ont été explorées, beaucoup de possibilités existent déjà. Ce n’est pas comme s’il y avait un seul canon bien établi. Nos équipes ont été encouragées à puiser de l’inspiration là où elles le voulaient. L’important pour nous était de créer notre propre histoire, notre propre version de ce personnage, des méchants.

LP : Pour un joueur qui aurait connu les nombreux jeux Batman développés par un studio WB, diriez-vous que cet opus est plus sombre ?

PR : C’est certainement différent. C’est très concentré sur l’horreur urbaine de Gotham. Parce que les joueurs ont l’opportunité de passer beaucoup de temps à Gotham, ils y retournent toutes les nuits, ils sont encouragés à explorer les quartiers, voir ce qui s’y cache et vit dans les ombres. Le contraste, c’est que nous avons une nouvelle génération de héros, plus jeunes, leur look est différent, ce ne sont plus des brutes solitaires comme Batman, mais ils peuvent toujours terroriser les criminels. Ils le font chacun à leur façon. Vous avez cette attitude injectée dans ce climat d’horreur qui aide à le diluer. Ce n’est pas une expérience constamment sombre, il y a de l’humour, mais il y a aussi des traumatismes, des conflits.

FM : Là où dans les jeux précédents, le héros suscitait la peur, ou le désir de se venger, les nôtres apportent l’espoir. Il y a un aspect plus lumineux.

LP : Vous l’avez peut-être déjà entendu, mais le parallèle avec les deux derniers jeux Spider-Man, en plus sombre, est évident. Vous le prenez comme un compliment ou ça vous irrite ?

PR : Nous sommes tous, comme développeurs, de grands fans de ces jeux. Mais nous sommes dans un univers différent, Gotham City n’est clairement pas New York. La relation entre notre héros, le joueur et la ville est différente, en ce sens que vous avez une connaissance intime de chaque recoin de la ville, vous pouvez interagir.

LP : Ce qu’on considère comme un chef-d’œuvre, généralement, est une combinaison de bonnes mécaniques avec une grande histoire. Est-ce que les joueurs vont apprécier l’histoire ?

FM : Pour moi, l’aspect le plus important était que, du point de vue narratif, nous racontons en fait plusieurs histoires. Il y a bien sûr l’histoire principale qui commence après Batman. Mais ce n’est pas la seule qui est racontée. Il y a l’histoire de ces quatre personnages, comment ils peinent, comment ils forment une famille, comment ils apprennent à travailler ensemble. Il y a les histoires des méchants. Dans chaque aspect de ce jeu, l’histoire était au cœur des pensées de nos équipes. Du design de la ville elle-même à la conception de ce monde ouvert, tout raconte une histoire et je crois vraiment que les gens vont l’aimer.

Pour des considérations de concision et de clarté, cette entrevue, traduite de l’anglais, a été éditée.