Le 15 juin prochain, deux poids lourds du jeu vidéo d’horreur se rencontreront. Dead by Daylight, un des grands succès québécois depuis cinq ans avec 36 millions de joueurs, accueillera des personnages et des décors de Resident Evil, un monument du jeu vidéo avec 100 millions d’unités vendues depuis 1996. Comment ce rapprochement entre le québécois Behaviour et le japonais Capcom s’est-il produit ? La Presse a rencontré Mathieu Côté, directeur de jeu, et David Reid, chef de la direction marketing chez Behaviour.

Karim Benessaieh
Karim Benessaieh La Presse

La Presse : Depuis combien de temps vouliez-vous faire un épisode intégrant Resident Evil ? Quand on joue à Dead by Daylight, le rapprochement avec Resident Evil semble si naturel…

Mathieu Côté : Nous aimons nous qualifier de « Temple de la renommée de l’horreur », et c’est exactement ce dont vous parlez. Dans les cinq dernières années, nous avons créé un univers où toutes ces franchises légendaires ont une place. On peut avoir Michael Myers (de la série de films Halloween) pourchassant Steve de Stranger Things dans la maison de Freddy Krueger. Tout cela se mêle et va bien ensemble et a du sens dans le monde de Dead by Daylight. C’est une chose qu’on ne pouvait prévoir. On a créé ce jeu en pensant qu’il avait le potentiel d’être expansible à l’infini. Et dans le monde de l’horreur dans les jeux vidéo, il n’y a pas grand-chose de plus grand que Silent Hill et Resident Evil. Et le fait que les deux se sont maintenant rencontrés dans Dead by Daylight est incroyable.

La Presse : Behaviour a fait sa marque en utilisant des licences d’autres franchises, et depuis cinq ans, vous avez maintenant votre propre franchise. On dirait que vous vous êtes arrangés pour faire correspondre ces deux chemins très distincts, en utilisant votre propriété intellectuelle mixée à d’autres franchises.

Mathieu Côté : C’est vrai que toutes ces années où nous avons travaillé sur d’autres franchises, nous avons appris comment bien les traiter, comment on peut les interpréter, étirer pour en faire quelque chose de neuf, comment on peut rendre hommage à ces créations. Nous le faisions pour les autres, maintenant nous le faisons pour nous-mêmes. Ça nous permet d’aller vers Netflix, Konami ou Capcom et de leur dire : « Vous nous connaissez, depuis les 30 ans où Behaviour travaille, nous avons une réputation, nous allons prendre soin de vos personnages ».

La Presse : Le studio japonais derrière Resident Evil, Capcom, a la réputation d’avoir une idée bien déterminée de ce qu’il veut, de ses produits, d’être très secret. Comment était-ce de travailler avec eux ? Plus difficile qu’avec Netflix ou Konami ?

Mathieu Côté : C’était différent. Chacune de ces compagnies a sa façon de faire les choses, c’est notre travail de nous adapter. Parfois ils veulent qu’on apporte du neuf, dans d’autres cas ils veulent la représentation la plus fidèle. Avec Resident Evil, nous avons eu le luxe d’avoir accès à tous les épisodes, un vaste monde, comparé à d’autres licences où nous n’avions pas exemple qu’un seul film. C’est vrai que chez Capcom, la culture est différente, c’est une vraie compagnie japonaise.

La Presse : Pouvez-vous donner des exemples ?

Mathieu Côté : Il y a un processus décision bien établi. Nous étions chanceux d’être en communication constante avec le producteur de Resident Evil depuis plus de 20 ans, incluant les films. Cette personne pouvait nous dire si cette teinte spécifique pour les effets était correcte pour telle interaction. Par exemple, il nous disait qu’ils avaient utilisé tel effet pour montrer qu’un personnage était en guérison, et qu’on ne pouvait pas l’utiliser pour montrer qu’il était blessé. Ça peut sembler contraignant, parce ce que c’est très précis, mais le fait d’avoir accès à ces gens, cette expertise nous a beaucoup aidés. Nous savons que les fans sont fous, très passionnés, ils vont creuser, si vous faites une erreur et ne respectez pas le canon, ils vont vous tomber dessus. Dans ce cas, nous pouvions garantir que ces erreurs ne surviendraient pas.

David Reid : L’an dernier, nous travaillions avec Konami et Silent Hill, et la COVID était quelque chose de nouveau. Les rencontres en personne sont devenues par vidéoconférence. Pour Capcom, en plus, ils étaient dans la préparation pour le lancement de Resident Evil Village, ils étaient très concentrés et occupés par ça. Alors les différences entre compagnies tenaient plus à des moments et des contextes différents.

La Presse : Parlez-nous du résultat. S’agit-il d’un épisode de Dead by Daylight ou un nouveau Resident Evil ?

Mathieu Côté : C’est de toute évidence un épisode de Dead by Daylight. Nemesis, dans le canon de Resident Evil, n’attaque que les membres du Special Tactics And Rescue Service (S. T. A. R. S). Dans notre jeu, il va vous attaquer, qui que vous soyez. Chez Capcom, ils ont compris que nous devions prendre certaines libertés. Ceci étant dit, si vous parcourez le tableau que nous avons créé, le poste de police de Raccoon City, vous êtes dans Resident Evil. Il n’y a pas de doute, ça suinte de partout. Cette mécanique, cette impression de pur cauchemar, de jeu de cache-cache, c’est du pur Resident Evil.

La Presse : Qu’est-ce que Resident Evil a apporté de plus à votre jeu ?

David Reid : Ça, c’est une question difficile ! Ce qui est évident pour moi, c’est que nous avons un tueur qui sera assisté par l’intelligence artificielle. Nous avons ajouté des zombies dans le jeu. C’est un autre style, ça apporte d’autres possibilités, c’est quelque chose que les joueurs de Dead by Daylight vont trouver clairement différent. C’est vraiment une caractéristique de Resident Evil qui nous semblait correspondre parfaitement à Dead by Daylight.

Mathieu Côté : Tout à fait d’accord. Mais si vous jouez pour la première fois à Dead by Daylight, ça ne vous marquera peut-être pas. Ce qui est frappant, c’est à quel point Nemesis est ridiculement grand, si grand qu’il nous a fallu modifier un peu les choses : il ne passait pas par les cadres de portes, c’est notre plus grand et le plus intimidant de nos tueurs. Quant à l’IA, nous avons réussi à surprendre nos joueurs qui sont là depuis cinq ans, qui y ont passé 6000 heures. Ça, c’est notre plus grande réussite. Les faire sursauter et crier, parce qu’ils sont surpris, frustrés parce que leurs vieilles stratégies ne fonctionnent plus, c’est là qu’on se dit : « OK, on a réussi. »

La Presse : Vous allez bientôt fêter vos 30 ans en 2022, vous avez des centaines de jeux basés sur des licences, quelques-uns, dont le plus grand succès est Dead by Daylight, qui sont de vous. Comment voyez-vous l’avenir pour Behaviour ?

David Reid : Avoir presque atteint les 30 ans comme studio indépendant, c’est remarquable dans cette industrie. L’incroyable résilience de ce studio à travers tous les changements, c’est impressionnant. Nous allons certainement continuer à faire croître Dead by Daylight, nous avons un groupe impressionnant de fans, une superbe équipe. Nous travaillons évidemment sur d’autres jeux, rien que nous pouvons vous annoncer. Dead by Daylight nous a appris beaucoup sur la création de jeux multijoueurs, nous sentons que nous maîtrisons le concept de « jeux en tant que services », pour combler les fans et les encourager à revenir. Et en même temps, ces « jeux en tant que services » sont devenus la colonne vertébrale de l’industrie du jeu vidéo depuis des années. Ça ne s’en ira pas en diminuant.

Mathieu Côté : Nous venons de dépasser les 800 employés, avec encore 150 postes à pourvoir. La croissance ne s’arrêtera pas. Rémi Racine, notre président, a toujours fier que nous soyons une compagnie québécoise. Le nombre d’employés qui reviennent ici est impressionnant, parce que c’est un bel endroit où travailler.

Pour des raisons de lisibilité et par souci de concision, cette entrevue a été éditée.

Qu’est-ce que Dead by Daylight ?

IMAGE FOURNIE PAR BEHAVIOUR INTERACTIVE

Contrairement à Fortnite, les joueurs de Dead by Daylight ne combattent pas entre eux, mais doivent s’entraider, se soigner mutuellement et collaborer, par exemple en réactivant cinq générateurs, pour réussir à s’enfuir

Sorti en juin 2016 par le studio indépendant montréalais Behaviour Interactive, ce jeu regroupe cinq joueurs amis ou qui sont choisis au hasard en ligne – on a compté l’an dernier jusqu’à un million de joueurs en même temps sur Steam, Xbox One, PS4 et Switch. Quatre de ces joueurs sont des « survivants » qui seront pourchassés par le cinquième, le « tueur ». On a accès à un large catalogue de personnages, créés par Behaviour ou empruntés à des séries ou des jeux vidéo comme Stranger Things, Halloween, Massacre à la tronçonneuse, Silent Hill ou même à la K-Pop. La spécificité de ce jeu, c’est que le tueur est invincible et doit pendre les autres joueurs à un crochet. Ceux-ci, contrairement à Fortnite, ne combattent pas entre eux, mais doivent s’entraider, se soigner mutuellement et collaborer pour réussir à s’enfuir. La durée moyenne d’une partie est d’une quinzaine de minutes. Le prix de base est de 39,99 $, mais ce sont surtout les « épisodes » supplémentaires, comme celui avec Resident Evil qui sera lancé le 15 juin, et les améliorations cosmétiques qui sont particulièrement profitables pour Behaviour.