Jeux vidéo indépendants: le succès sans capitaux

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Le président de la Guilde des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec, Louis-Félix Cauchon, dit que rares sont les propriétaires de studio qui ont investi leur propre argent.

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Malgré une grande rareté de capitaux privés dans ce secteur, les studios de jeux vidéo indépendants poussent comme des champignons au Québec. Alors qu'on les comptait sur les doigts d'une main il y a une décennie, la guilde qui les regroupe maintenant compte plus de 110 membres, la plupart soutenus par le Fonds des médias du Canada et des campagnes de sociofinancement.

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Les investisseurs extérieurs, comme en capital-risque, sont rares. L'industrie du jeu vidéo indépendant ne convient pas vraiment aux attentes de ce secteur du financement d'entreprises.

Photo David Boily, Archives La Presse

Le président de la Guilde des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec, Louis-Félix Cauchon, en convient rapidement : rares sont les propriétaires de tels studios qui y ont investi leur propre argent.

« Il n'en ont pas, d'argent. C'est rare les gens qui vont manger du beurre de peanuts pendant cinq ans pour pouvoir se ramasser assez de capital. »

La plupart de ces jeunes entreprises sont donc lancées pratiquement sans capitaux, sinon un maigre fonds de subsistance. Le Fonds des médias du Canada (FMC) et les campagnes de sociofinancement servent de principales sources de financement.

« Tu vas chercher 50 000 $ par-ci, 50 000 $ par-là, tu fais tout ce que tu peux. » - William Dubé, fondateur de Thunder Lotus Games

M. Dubé participait d'ailleurs la semaine dernière à un concours organisé par Ubisoft et dont la cagnotte était de 50 000 $.

PAS DES « CADEAUX »

Comme tous ses semblables, M. Dubé attribue au FMC une grande part de responsabilité dans la croissance exponentielle du nombre de nouvelles entreprises dans ce secteur.

« Chaque fois que je parle du FMC à des Américains, ils capotent, et avec raison. »

Les sommes fournies par le FMC ne sont pas des « cadeaux ». Elles doivent être remboursées. Les sommes les plus importantes, versées à l'étape de la production, sont par exemple remboursées à raison de 0,50 $ par tranche de 1 $ de profit jusqu'au remboursement complet, puis de 0,25 $ par 1 $ de profit par la suite.

Les règles du FMC limitent à 75 % sa participation à chacune des étapes du développement d'un jeu (voir encadré). Les 25 % additionnels peuvent provenir d'investissements privés, mais aussi, très souvent, d'autres bourses, d'avances d'éditeurs ou de campagnes de sociofinancement.

Les investisseurs extérieurs, en capital-risque par exemple, sont rares. L'industrie du jeu vidéo indépendant ne convient pas vraiment à leurs attentes, explique M. Dubé.

« Ces gens aiment généralement voir un produit qui fonctionne bien dans un petit marché et s'imaginer qu'ils pourraient l'exporter dans de plus grands marchés pour faire des profits rapidement. Mais nous, quand on sort un jeu, il est déjà disponible à l'international. Il n'y a pas vraiment de courbe de croissance en forme de bâton de hockey chez nous. Et nous sommes dans un modèle très hollywoodien, où la "première fin de semaine" est très importante. C'est un modèle qui ne s'applique pas bien au capital de risque. »

RENTABILITÉ ATTEIGNABLE

Pour ces entrepreneurs en jeux vidéo, c'est la montée en popularité de la distribution numérique qui permet d'envisager la rentabilité, puisqu'ils n'ont pas à se soucier des importants coûts liés à la distribution d'exemplaires physiques de leur produit.

Jotun, le premier jeu de Thunder Lotus Games, avait coûté environ 500 000 $ à produire. À un prix courant de 15 $, l'entreprise devait en écouler environ 50 000 exemplaires pour atteindre le seuil de rentabilité, ce qu'elle a réussi.

La deuxième production, Sundered, est un peu plus ambitieuse, avec un budget d'environ 700 000 $. Cette fois, c'est de 60 à 70 000 exemplaires qui devront trouver preneur. Ces cibles relativement basses aident à convaincre les développeurs de faire le saut vers l'entrepreneuriat.

« On ne réalise pas à quel point il y a beaucoup de gamers dans le monde », rappelle M. Dubé.

Des cas à part

Des studios indépendants fondés avec leurs propres capitaux, ça existe. Tribute Games, par exemple.

« On a vécu de nos économies au début, raconte l'un des deux cofondateurs, Jean-François Major. On a mangé des nouilles ramen pendant la première année. »

Le premier jeu de Tribute a connu un succès « très modéré ». Le deuxième, Mercenary Kings, a « vraiment bien marché », avec presque 2 millions d'exemplaires vendus. Ce sont les sommes recueillies par celui-ci qui font vivre Tribute Games depuis.

Au départ, Tribute Games n'a pas fait appel au FMC parce qu'elle en ignorait l'existence. Aujourd'hui, elle refuse consciemment de s'y inscrire.

« Il y a trop de compagnies qui dépendent du FMC, déplore M. Major. Le jour où le fonds ne sera plus capable de financer tout le monde, plein d'entreprises vont fermer. On aime mieux avoir une entreprise qui ne dépend pas de cela. »

LE FONDS DES MÉDIAS DU CANADA

Étape du développement

Maximum : 300 000 $

Forme : avance remboursable

Étape de la production

Maximum : 1 000 000 $

Forme : investissement récupérable

Étape de la mise en marché

Maximum : 400 000 $

Forme : avance récupérable

Contribution plafonnée à 1,2 million de dollars au total et à 75 % des dépenses admissibles à chaque étape.




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