Trolls, paladins ou elfes de la nuit, ils sont des millions dans le monde entier à écumer l'univers fantasmagorique de «Wow» ou «World of Warcraft», jeu vidéo en ligne particulièrement addictif et poule aux oeufs d'or pour son propriétaire Vivendi Games.

Trolls, paladins ou elfes de la nuit, ils sont des millions dans le monde entier à écumer l'univers fantasmagorique de «Wow» ou «World of Warcraft», jeu vidéo en ligne particulièrement addictif et poule aux oeufs d'or pour son propriétaire Vivendi Games.

«On aura certainement 10 millions de joueurs avant la fin de l'année», contre plus de 6 millions actuellement, se réjouit Thomas Painçon, directeur marketing de Vivendi Games, propriétaire de Blizzard, prestigieux studio américain à l'origine du jeu.

Autant dire le jackpot pour la filiale de Vivendi, promise il y a quelques années à la vente pour une bouchée de pain. Elle affiche désormais un chiffre d'affaires de 296 millions d'euros au premier semestre, en hausse de plus de 20% sur un an.

Pour accéder aux paysages tourmentés du monde imaginaire d'Azeroth, où rôdent les joueurs des deux grands clans, la Horde et l'Alliance, en quête d'un donjon à assaillir ou d'un monstre à exterminer, il en coûte en France un peu moins de 30 euros pour acheter le cédérom d'installation, puis entre 13 et 10 euros par mois, sous forme d'abonnement ou de carte prépayée.

Lancé début 2005, «World of Warcraft a bénéficié de la combinaison de deux facteurs: d'une part, la très bonne qualité du jeu. Et d'autre part, l'avènement de l'internet haut débit», analyse Jean-Claude Larue, délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir.

«Il y a aussi la force de frappe financière et marketing de Vivendi», ajoute-t-il.

Les spécialistes du secteur estiment que le lancement a coûté quelque 50 millions d'euros. Auxquels s'ajoutent les coûts de maintenance: des centaines de «maîtres du jeu» rergoupés en région parisienne écument 24 heures sur 24 l'univers virtuel pour remédier aux couacs.

«WoW» règne en maître sur le marché des «univers persistants» (en anglais «massively multiplayer online role-playing game»). Ces jeux accessibles depuis n'importe quel PC, depuis n'importe où, à n'importe quelle heure, souvent dans une atmosphère fantastico-médiévale, sont particulièrement addictifs.

«Il est facile d'entrer dans WoW, on progresse très vite, et il y a toujours des carottes, des défis à relever, des armes à conquérir», analyse Olivier, 27 ans et plus de 2.000 heures de jeu à son actif.

Comme tous les joueurs chevronnés, il a rejoint une «guilde» avec laquelle il effectue des «raids» pouvant durer toute la nuit.

Ces communautés virtuelles ont leur hiérarchie, leur langage, bourré d'abréviations et de termes très techniques, et des galeries photo ou vidéo relatant leurs exploits guerriers.

Les guildes prestigieuses telles que la française Millenium, vrais clubs de sportifs de haut niveau, exigent des curriculum vitae, et procèdent à des entretiens de motivation. Difficile d'y entrer si l'on est disponible moins de cinq soirs par semaine, sans compter les week-end...

Certaines guildes organisent même des mariages ou des concours de miss. A quand les bébés elfe ou troll? «Nous réfléchissons à la possibilité d'avoir une descendance» virtuelle dans WoW, indique Thomas Painçon, de Vivendi Games.

Autres projets: la commercialisation d'un jeu de cartes à collectionner, un film et le lancement en grande pompe à la fin de l'année d'une version enrichie du jeu, «The Burning Crusade.»

Alors, impossible d'échapper à la déferlante des mages et des paladins de WoW? Pas du tout, selon Jean-Claude Larue.

Il cite en exemple Nintendo et son «Programme d'entraînement cérébral du professeur Kawashima»: ce jeu sur console qui permet de «calculer l'âge de son cerveau» s'est vendu à plus de 4 millions d'exemplaires depuis sa sortie en juin.

Un vrai carton pour un jeu austère, solitaire, «qui a certainement coûté une bouchée de pain à développer», affirme M. Larue: «Tout le contraire de World of Warcraft.»