Se déhancher dans un rave, organiser des partys, faire la tournée des boîtes, découvrir de nouveaux artistes, assister à des concerts, échanger de la musique avec d'autres fans, entendre des pièces inédites... Tout ça et bien plus encore, sans sortir de chez soi, évidemment.

Parmi la multitude d'univers virtuels offerts sur l'internet, Music Mogul, Loudcrowd et bientôt MixM8 ont ceci de particulier qu'ils proposent des lieux de socialisation et de jeux autour d'un intérêt commun: la musique. Une sorte d'hybride de réseau social, de jeu multijoueurs à la Second Life et de réseaux de musique spécialisée.

Le plus ancien, Music Mogul, propose également un concours à la American Idol où un gagnant est choisi tous les trois mois. Le prix: enregistrer une maquette à Hollywood avec le producteur de R & B Rodney Jerkins. Les membres peuvent aussi assister à des concerts rock, rap ou hip-hop, enregistrer et partager de la musique originale et suivre leurs artistes préférés.

Sur Loudcrowd, lancé en mars dernier, la musique est présente à la façon d'une radio web, mais elle devient aussi un bien qu'on s'échange. Au cours de jeux de danse, console de DJ et autres, les membres peuvent gagner des objets pour leur avatar (en vedette ces jours-ci: LE costume des Franz Ferdinand!) ou une monnaie virtuelle permettant d'acheter des chansons qui peuvent être écoutées pendant les jeux. Les fans peuvent aussi dépenser de l'argent véritable pour acheter des points donnant un accès plus large aux chansons. Au départ, le catalogue comptait 250 chansons d'une cinquantaine d'artistes, dont un bon nombre de pop indie et techno.

MixM8, dont le lancement est prévu cette année, souhaite pousser un cran plus loin la personnalisation et l'interactivité entre les joueurs. En plus d'assister à des concerts ou de suivre leurs artistes préférés, les joueurs pourront «offrir, partager, acheter ou vendre toutes sortes de mp3». Ils seront simples ravers, barmen, portiers ou organisateurs d'événements. On promet d'organiser des festivals pour War Child et de créer un club pour la maison de disques londonienne Ninja Tunes.

Pour l'instant, MixM8 n'existe que sous forme de site web, histoire de créer d'abord une communauté de fans, explique-t-on sur le site.

Source possible de revenus

«Plutôt que de voir la révolution de la musique en ligne comme une menace, les patrons des compagnies de disques commencent à entrevoir les possibilités d'utilisation des réseaux sociaux de musique pour la vente et la promotion», affirment les créateurs de MixM8.

Les sites de jeux multijoueurs de type Second Life, où des dizaines de milliers de personnes se retrouvent simultanément, sont actuellement en perte de vitesse. Mais pas ceux pour enfants et adolescents, qui commencent même à faire de l'argent, rapportait récemment The Economist.

Près de 10 millions de jeunes fréquentent régulièrement des mondes virtuels aux États-Unis, d'après la firme de recherche eMarketer, citée par le magazine. Et ce nombre pourrait grimper à 15 millions d'ici 2013.

Vente de biens virtuels

Boudés par les annonceurs, ces sites tirent leurs revenus essentiellement de la vente de biens virtuels: des vêtements pour habiller un avatar, des meubles pour son appartement, etc. Ces biens sont payés en monnaie virtuelle, que les usagers gagnent en participant à des jeux, en les échangeant entre eux ou en les achetant avec de l'argent véritable. Seulement sur Gaia Online, les membres consommeraient pour plus de 1 million de dollars par mois.

«Il y a un élément commun entre les choses que les amateurs de musique sont prêts à acheter. Des 30 millions de chansons vendues dans les jeux vidéo dans la dernière année aux 4 milliards de revenus de concerts en 2008, chacun offre une expérience unique que vous ne pouvez trouver ailleurs», explique Nabeel Hyatt, le patron de Conduit labs, la compagnie derrière Loudcrowd.