À 20 ans, on a le sentiment d'être jeune et d'avoir toute la vie devant soi. Sauf dans l'industrie du jeu vidéo, où la jeunesse est un concept bien relatif.

Doyen des studios de jeu vidéo au Québec, Behaviour souffle ses 20 bougies cette année. Les célébrations officielles ont eu lieu la semaine dernière dans les bureaux de Behaviour au centre-ville de Montréal. «Il y a 20 ans, nous faisions des jeux pour enfants sur WordPerfect», se rappelle Rémi Racine, président et actionnaire majoritaire de Behaviour Interactif, qui compte 240 employés à Montréal et 45 employés au Chili.

Comme doyen mais aussi comme plus important studio à propriété québécoise, Behaviour estime avoir joué un rôle essentiel dans l'essor du jeu vidéo au Québec. «Nous avons formé l'industrie, dit Rémi Racine. Environ 1000 personnes ont travaillé chez nous au fil des ans. Nous avons donné le goût aux gens de se dépasser.»

Quand Behaviour a été fondée officiellement en mars 1992, le Québec n'était pas sur la carte mondiale de l'industrie du jeu vidéo. Seulement quelques boîtes québécoises, dont Behaviour qui s'appelait à l'époque Megatoon, faisaient des jeux vidéo. Rien à voir avec aujourd'hui, où le Québec rivalise avec la Californie, le Japon et la Chine.

En 20 ans, Behaviour a lancé 140 jeux, un record au Québec. En guise de comparaison (imparfaite car la taille des jeux varie), Ubisoft Montréal a lancé 76 jeux en 15 ans. Behaviour a longtemps eu deux modèles d'affaires: développer ses propres jeux sur consoles et faire des jeux en sous-traitance pour un studio majeur. Pour Disney, Behaviour a conçu High School Musical, qui s'est vendu à 6 millions d'exemplaires. En solo, Behaviour a eu du succès avec Jersey Devil ("700 000 exemplaires depuis 1998) et Naughty Bear ("500 000 exemplaires pour le premier jeu depuis 2010, et le deuxième jeu de la série sort aujourd'hui sur Xbox Live Arcade et PlayStation Network).

Depuis quatre ans, Behaviour a ajouté une autre corde à son arc: les jeux mobiles, qui représentent 45% de ses activités. Une proportion destinée à augmenter, selon Rémi Racine, qui assiste à un congrès de jeux vidéo mobiles cette semaine au Texas. «Les tablettes électroniques vont faire augmenter la popularité des jeux mobiles», dit-il. Durant la même période (2008-2012), Behaviour est passé de 400 à 240 employés à Montréal. «La valeur d'un projet moyen (en sous-traitance pour un autre studio) est passée de 4 millions à 1 million», dit Rémi Racine.

Pour le bien-être de l'industrie au Québec, Rémi Racine souligne l'importance d'avoir des studios à propriété québécoise. «J'espère que tous les autres studios [à propriété étrangère] vont rester à Montréal, mais un studio québécois comme nous est là pour durer, dit-il. C'est la même chose dans n'importe quelle industrie: une entreprise québécoise investit beaucoup plus au Québec, ne serait-ce qu'au plan fiscal. Et si tu gardes tes sièges sociaux, ça crée de l'emploi.»

Ce ne sont pas que des paroles creuses: au début des années 2000, Ubisoft, alors en pleine croissance à Montréal, était très intéressée à acheter le studio de Rémi Racine. «Ça leur a tenté, mais nous ne voulions pas devenir une division d'Ubisoft. Nous avions encore envie de faire des choses», dit Rémi Racine.

Jersey Devil (1998)

Le premier jeu pour console produit au Québec.

Wet (2009)

La première propriété intellectuelle et premier titre AAA à sortir du studio. Visuellement inspiré par le mouvement Grindhouse de Tarantino, Wet met en vedette une femme douée avec les armes blanches et les armes à feu qui cherche à se venger.

Monkey Quest (2011)

Un jeu massivement multijoueurs pour enfants qui arrive en quatrième position de popularité aux États-Unis.

Naughty Bear (2010)

Deuxième propriété intellectuelle du studio. On y interprète un ours en peluche aigri. Bien qu'attendu, le titre n'a pas connu le succès critique escompté.

Brave, Rango, Kim Possible, Ice Age, Scooby-Doo et compagnie

Que ce soit pour console ou console portable, Behaviour a participé à la création de plusieurs jeux mettant en vedette les héros des enfants, et ce, en respectant constamment leur sujet.