En une dizaine d'années, Kutoka a réussi à placer ses logiciels ludoéducatifs sur les tablettes des détaillants de 42 pays.

François Perreault, collaboration spéciale

En une dizaine d'années, Kutoka a réussi à placer ses logiciels ludoéducatifs sur les tablettes des détaillants de 42 pays.

L'entreprise montréalaise Kutoka a accru l'an dernier ses ventes de 60% par rapport à 2005. Pour 2007, ses prévisions les plus conservatrices situent la hausse à 40%.

Pourtant, sa vocation actuelle provient presque d'un concours de circonstances. C'est qu'en 1993, quand Kutoka était encore une agence de publicité, l'un des cofondateurs, Richard Vincent, a reçu une bourse pour créer un jeu sur CD-ROM.

Il a ensuite présenté le produit lors d'un salon industriel à une société de San Francisco. Devant la réponse positive de celle-ci et face à un marché alors à la recherche de contenu, l'organisation a délaissé la pub afin de s'orienter vers la production de jeux éducatifs.

«Nous avons opté pour ce créneau par intérêt personnel plus que par stratégie, avoue Tanya Claessens, présidente de Kutoka. La perspective de créer quelque chose de durable nous enthousiasmait. De plus, malgré notre manque de savoir-faire technologique, nous étions déjà entourés d'illustrateurs, musiciens, monteurs, etc., et la production de jeux faisait appel à des telles ressources.»

À ses premières années, Kutoka a été développeur, notamment pour Fisher-Price et Corel, pour lesquels elle a conçu des jeux d'apprentissage du vocabulaire.

Toutefois, lorsque Mattel a finalisé sa fusion avec Fisher-Price, la direction du géant a décidé de centraliser ses efforts autour de ses marques-vedettes, comme Barbie (qui représente 80% de ses revenus), plutôt que d'investir dans d'autres propriétés. Devant la possibilité qu'aucun partenaire ne pousse ses produits ou se contente de les glisser dans un vaste catalogue de titres, Kutoka a fait le saut pour devenir éditeur.

L'équipe a alors ciblé le créneau du 3D haut de gamme et a axé sa stratégie autour d'un personnage phare, la souris Mia. « On ne trouvait pas de 3D dans notre catégorie, et les jeux avec des personnages étaient fades et sans textures. Nous nous sommes donc inspirés du cinéma et de la télé, en créant un personnage attachant, puis en lui faisant vivre des histoires où il y a toujours un bon et un vilain. Avec une approche où l'aventure prime, les enfants sont motivés à se rendre jusqu'au bout et ils apprennent sans même s'en apercevoir.»

Le premier jeu que Kutoka a développé à titre d'éditeur a généré 43 offres de licences, dont 8 en France. Confrontée à une expansion internationale, Tanya Claessens a décidé de retenir un distributeur pour chaque pays plutôt qu'un seul, ce qui était pourtant la norme. «Certes, il est plus long de trouver un distributeur pour chaque nouveau territoire, mais cela nous évitait de tout risquer en centralisant la distribution.»

S'instruire en s'amusant

Depuis ses débuts, Kutoka développe entièrement ses produits à l'interne, avec son équipe comptant aujourd'hui 24 employés. Toutefois, puisqu'elle ne compte pas de spécialiste dans l'apprentissage des langues, des mathématiques et autres disciplines, elle fait appel à des psychologues, professeurs et pédagogues afin de déterminer le contenu didactique de ses logiciels.

«L'histoire est l'élément motivateur du jeune, indique Tanya Claessens. Cependant, si la partie éducative est aride, la frustration prend le dessus et il décroche. On doit donc trouver le ton juste et être en harmonie avec ce que transmettent les écoles. De plus, il faut souvent faire comprendre aux parents qu'il est normal que les enfants ratent certaines questions, car ils apprennent. Il ne s'agit pas d'une révision scolaire.»

Chaque titre nécessite plus de 13 mois de préparation. Malgré l'apport d'experts, c'est en mettant le produit dans les mains des enfants à l'étape de recherche et développement que Kutoka peut déterminer si un jeu est adéquat : Où rient-ils? Quels personnages aiment-ils? À quel endroit éprouvent-ils des difficultés? Peuvent-ils naviguer aisément dans les menus? Comprennent-ils les instructions?, etc.

La collection Mia compte cinq titres proposant chacun une discipline : langues, sciences, etc.

En 2003, Kutoka a lancé une série mettant cette fois en scène des castors nommés Didi et Ditto. Ici, l'apprentissage se veut davantage horizontal, car chacun des deux titres (un troisième s'ajoutera cet été) couvre une année scolaire complète, soit la maternelle ou la première année. Un même produit couvre ainsi tous les thèmes.

Si les produits de Kutoka sont offerts dans la plupart des grandes détaillants, Tanya Claessens cible davantage les boutiques spécialisées.

«Les acheteurs de logiciels d'apprentissage désirent être conseillés, et les grandes chaînes sont faibles à ce chapitre», juge-t-elle, ajoutant que les conditions imposées par quelques commerçants compliquent la pénétration dans certains marchés.

«Il nous en coûte 10 000 $ pour placer un titre dans les 1225 succursales de Target aux États-Unis, et l'on ne nous donne que six semaines pour atteindre un chiffre de vente que fixe le détaillant lui-même, sans quoi, il nous retire de ses tablettes.»

Il reste qu'en seulement deux ans, les ventes américaines de Kutoka ont déjà dépassé celles combinées du Canada et de l'Asie. Pour l'avenir, Tanya Claessens cible l'Amérique latine ainsi que des territoires émergents, comme la Croatie et la Bulgarie. Côté produits, l'enjeu sera d'identifier des plateformes sur lesquels Mia, Romain le rat, Gribouille la grenouille, Odile le pic bois et les autres personnages trouveront leur place.

«Les tweens (les 8-12 ans) nous intéressent, mais pour les atteindre, il faut envisager d'être sur Internet ou sur des consoles. Cependant, dans ces âges, l'individualité se manifeste davantage que chez les 0-5 ans. On devra donc en tenir compte dans le développement des contenus.»