L’éditeur de l’un des jeux vidéo les plus populaires du monde a-t-il sciemment créé un jeu qui provoque la dépendance sans prévenir les joueurs des risques ? Un cabinet d’avocats compte prouver que Fortnite a été « spécialement conçu pour être le jeu le plus addictif possible ».

Marie-Eve Fournier Marie-Eve Fournier
La Presse

« Conçu pour être le plus addictif possible »

Le jeu vidéo Fortnite, l’un des plus populaires au monde, a-t-il été « sciemment » créé pour provoquer la dépendance ? Et son éditeur néglige-t-il de mentionner aux joueurs les « risques et dangers » auxquels ils s’exposent ? Un juge québécois pourrait devoir se pencher sur ces questions puisque l’entreprise est visée par une demande d’action collective.

On ne compte plus les articles publiés au sujet de la dépendance que créerait Fortnite : Battle Royale, de ces enfants envoyés en cure de désintoxication par leurs parents, des centaines de divorces qu’il aurait provoqués. Le jeu aux 250 millions d’adeptes préoccupe même la famille royale ; le prince Harry a déclaré au printemps qu’il devrait être interdit.

Voilà maintenant que le cabinet d’avocats Calex Légal, de Montréal, demande l’autorisation d’exercer une action collective contre l’entreprise américaine qui l’a créé, Epic Games. Les demanderesses sont les parents de deux enfants de 10 et 15 ans accros à ce jeu « coopératif de tir et de survie », offert gratuitement.

L’avocat qui pilote le dossier, Jean-Philippe Caron, affirme qu’il s’agit d’une première mondiale. « Il y a une explication logique à ça. Il y a une clause dans les termes et conditions [du jeu] qui limite le droit d’exercer une action collective et qui est valide dans plusieurs juridictions, mais pas au Québec. »

Selon lui, cette action permettrait de faire « avancer la société », de « protéger des personnes vulnérables » et de leur « apporter des connaissances ».

PHOTO KARINE KALFON, FOURNIE PAR JEAN-PHILIPPE CARON

Jean-Philippe Caron, avocat

On considère que c’est l’exemple parfait de l’utilité des actions collectives au Québec.

Jean-Philippe Caron, avocat

Il est impossible pour le moment de calculer quel pourrait être le montant total des dommages moraux et punitifs versés aux joueurs en cas de victoire, car on ne connaît ni leur nombre ni la méthode de calcul qui serait choisie par le tribunal.

Selon le document obtenu par La Presse, Epic Games aurait « commis plusieurs fautes », en vertu du Code civil du Québec, de la Loi sur la protection du consommateur et de la Charte des droits et libertés de la personne.

Comme la cigarette

Plus concrètement, Calex compte prouver que Fortnite a été « spécialement conçu pour être le jeu le plus addictif possible » par une équipe qui comprenait des psychologues. Celle-ci a « travaillé avec des cobayes pour s’assurer que leur attention était captée tout au long des essais en traquant le moindre décrochage d’attention », peut-on lire dans la demande.

Les concepteurs de Fortnite utilisent par ailleurs « les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous » en intégrant au jeu des programmes de récompenses variables. Et Epic accumule des données sur les joueurs et utilise l’intelligence artificielle pour découvrir ce qui les accroche, ajoute Calex.

Le cabinet d’avocats reproche à l’éditeur de jeux vidéo d’avoir « sciemment mis en danger la santé des utilisateurs, et ce, sans les avertir ».

Ce sont précisément ces arguments qui ont été utilisés dans l’action collective contre les fabricants de cigarettes, reconnus coupables de ne pas avoir respecté deux articles du Code civil du Québec : l’obligation de ne pas causer de préjudice à autrui (1457) et le devoir des manufacturiers d’informer leurs clients des risques et dangers de leurs produits (1469).

Dans les deux cas, les bases juridiques sont exactement les mêmes.

Jean-Philippe Caron, avocat

Dans sa requête, l’avocat rappelle qu’en 2018, l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a reconnu que la dépendance aux jeux vidéo était une maladie. Il recherche activement des personnes ayant eu un tel diagnostic et ayant suivi une thérapie pour s’en guérir afin d’ajouter un volet à l’action collective.

« Ce qu’on entend démontrer, c’est qu’une maladie mentale, c’est un préjudice corporel au même titre qu’une fracture. »

7781 parties en deux ans

La demande déposée en Cour supérieure raconte les effets du jeu Fortnite sur deux enfants qui ne sont pas nommés. Ceux-ci sont représentés par des personnes majeures dont l’identité est également cachée pour protéger celle des enfants.

Le premier, âgé de 10 ans, a joué 1891 parties depuis décembre dernier, ce qui provoque des conflits avec ses parents et l’amène à parler de façon « agressi[ve] et vulgaire ». De plus, il a dépensé « l’ensemble de ses économies et tous les cadeaux de sa famille », soit 600 $, pour acheter divers accessoires pour jouer à Fortnite.

Le second, qui a aujourd’hui 15 ans, a participé à 7781 parties, et ce, en moins de deux ans. Il joue quotidiennement à Fortnite « au minimum trois heures par jour », ce qui a un « impact majeur sur la quantité et la qualité de son sommeil ».

« JZ n’avait aucune idée des conséquences dommageable de Fortnite pour son fils [JO.Z] et s’il avait été informé par [Epic] des risques et dangers […] il aurait refusé que le jeu soit téléchargé par JO.Z ou au minimum il aurait été plus vigilant sur les temps de jeu de JO.Z », mentionne la demande.

Un autre volet s’ajoute à la demande d’action collective. Celui-ci concerne la publicité destinée aux moins de 13 ans, qui est interdite au Québec en vertu de l’article 215 de la Loi sur la protection du consommateur. Le cabinet d’avocats réclame notamment le remboursement de toutes les sommes versées à Epic pour l’achat d’accessoires pour jouer à Fortnite.

« C’est quand même assez spécial qu’un jeu gratuit soit le plus grand succès commercial de l’histoire du jeu vidéo ! », conclut Jean-Philippe Caron.

Notre courriel transmis à Epic Games n’avait pas obtenu de réponse hier soir.

PHOTO INA FASSBENDER, ARCHIVES AGENCE FRANCE-PRESSE

Un succès mondial décortiqué

Karim Benessaieh Karim Benessaieh
La Presse

Phénomène planétaire depuis deux ans, le jeu Fortnite attire des millions de joueurs… et intrigue les autres. Quelques explications et statistiques pour comprendre.

Qu’est-ce que Fortnite ?

Il s’agit d’un jeu vidéo de combat sur l’internet ultracoloré, dont le téléchargement est gratuit et disponible sur toutes les plateformes, des téléphones aux ordinateurs en passant par les consoles et les tablettes. Sa popularité a explosé à partir de l’automne 2017 avec sa variante baptisée Battle Royale. Essentiellement, dans sa forme la plus populaire, les joueurs qui se connectent à Fortnite sont placés dans une aire d’attente puis envoyés par groupes de 100 sur une île. La surface de celle-ci diminue graduellement tandis que les joueurs s’éliminent les uns après les autres, avec des centaines de variétés d’armes aux formes parfois farfelues, allant de la hache au lance-roquettes à bulles. Le dernier survivant gagne. Les parties sont très courtes, à peine une demi-heure, la majorité des joueurs n’y passant que quelques minutes avant d’être éliminés.

Quel est son succès ?

Au dernier décompte, fourni par Epic Games en mars 2019, il y aurait 250 millions de comptes enregistrés sur Fortnite. Tous ne sont pas actifs. On comptait en août 2018 78,3 millions de joueurs y faisant un tour au moins une fois par mois. Pendant plus d’un an, Fortnite a été considéré comme le jeu le plus populaire de la planète. Depuis quelques mois, ce titre est revendiqué par des concurrents comme PUBG, qui a atteint les 400 millions de téléchargements, et Minecraft, qui connaît un regain de popularité.

D’où viennent les revenus de Fortnite ?

Bien que gratuit au téléchargement, le jeu propose des centaines d’achats avec sa monnaie appelée V-Bucks, qu’il est possible de gagner en jouant, mais qu’il est bien plus rapide de se procurer sur différentes plateformes avec sa carte de crédit. Sur Xbox Gold, par exemple, 13,49 $ vous procureront 1000 V-Bucks. La liste de ce qu’on peut se procurer avec cette monnaie virtuelle est très longue. D’abord, on peut mettre la main sur toute une panoplie de vêtements, d’apparences et d’armes qui permettent d’améliorer son personnage. Il est possible d’acheter son propre aéroglisseur au moment de l’atterrissage sur l’île ou des animations, appelées emotes, qui permettent à un joueur de danser, taper des mains et faire de petits gestes personnalisés.

Qu’est-ce qu’Epic Games ?

Fondé en 1991 par son PDG actuel, Tim Sweeney, le studio Epic Games vaudrait aujourd’hui plus de 11 milliards de dollars, essentiellement grâce au succès de Fortnite. Installée à Cary, en Caroline du Nord, l’entreprise emploie un millier de personnes réparties dans une douzaine de studios dans le monde, dont celui de Montréal, inauguré en octobre 2018. Même si Epic Games a d’abord été connu pour des jeux comme Gears of War et Infinity Blade, c’est maintenant pour Fortnite et son moteur de jeu, Unreal Engine, que travaillent l’écrasante majorité des employés de l’entreprise.