Behaviour Interactif a annoncé cette semaine son partenariat avec Cloud Imperium dans la création d'un nouveau jeu de simulation spatiale conceptualisé par Chris Roberts, le père de Wing Commander.

Ce n'est certes pas pour la température que Chris Roberts, l'homme derrière les jeux vidéo de simulation spatiale à succès des années 90, Wing Commander et Privateer, passera les six prochains mois à Montréal.

L'homme vient travailler avec l'équipe de Behaviour Interactif sur Star Citizen. Cela fait déjà approximativement un an que Rémi Racine, président de Behaviour, et quelques membres de son équipe travaillent avec Cloud Imperium, l'entreprise de Chris Roberts établie à Austin et Los Angeles, afin de créer le prototype de ce que sera Star Citizen, un jeu de simulation spatiale pour PC, principalement axé sur la conduite de vaisseau, ayant une campagne solo ainsi qu'un mode multijoueurs.

Le jeu, prévu pour 2015, devrait utiliser le savoir-faire d'une soixantaine d'employés de Behaviour. L'entreprise montréalaise a une grande confiance envers le projet et ne cache pas y avoir investi de l'argent.

Elle s'occupera principalement du volet massivement multijoueurs en ligne du jeu et des combats à la première personne. L'autre moitié de l'équipe, établie à Austin et L.A., se penchera sur l'idéation, la partie solo du jeu et les combats spatiaux.

Un pari gagné d'avance

Depuis le dévoilement du prototype, le 10 octobre dernier au cours de la Game Developers Conference, un engouement sans précédent a eu l'effet d'un raz de marée chez les admirateurs des jeux de Chris Roberts.

Les campagnes de financement, organisées sur son site personnel ainsi que sur le site Kickstarter, ont permis d'amasser plus de 7 millions de dollars en contribution.

«Au début, le but était d'amasser 2 millions de dollars. Nous avons maintenant plus que ce qu'on croyait pour créer le jeu», souligne Chris Roberts.

Avec cette campagne de financement publique, Star Citizen s'assure à l'avance de vendre plus de 100 000 exemplaires du jeu. «Nous avons deux ans d'avance sur les précommandes, habituellement des jeux comme Assassin's Creed III commence les précommandes trois mois avant la sortie du jeu.»

Le créateur a également l'intention de travailler de concert avec la communauté des joueurs investisseurs. «Je ne fais pas ce jeu pour attirer un nouveau public, mais pour les admirateurs qui ont aimé le genre dans le passé», souligne-t-il. De plus, selon Chris Roberts, «avoir 100 000 patrons n'est pas pire que d'en avoir un seul...».