Les jeux vidéo voient leur avenir dans le téléphone portable, un marché en pleine expansion qui ambitionne de conquérir bien plus que les 5% d'abonnés s'y adonnant aujourd'hui en Europe.

Les jeux vidéo voient leur avenir dans le téléphone portable, un marché en pleine expansion qui ambitionne de conquérir bien plus que les 5% d'abonnés s'y adonnant aujourd'hui en Europe.

Plus d'un million de jeux sont téléchargés chaque mois par les Français sur leur portable, la plupart à l'unité pour 3 à 7 euros, arrivant ainsi juste derrière les sonneries. Et après une croissance de 60% en 2006, à 48 millions d'euros, la marge de progression demeure «colossale», selon le cabinet d'études GfK.

Si quelques grands classiques sont adaptés, comme «Les Sims», «Prince of Persia» et des titres sportifs, les jeux grand public tiennent la vedette dans un marché qui se féminise, à près de 50%.

Certains s'inspirent de jeux de société comme le «Scrabble» ou le «Monopoly», d'autres misent sur la simplicité à l'image de l'indémodable «Tetris», du vétéran «Pacman», du Sudoku tendance ou des casse-briques. D'autres enfin surfent sur les succès télévisés ou l'engouement pour les séries (»Qui veut gagner des millions?», «Desperate Housewives», «Lost»...).

On y joue le temps d'un transport en métro, d'une attente chez le médecin ou même lors de moments creux chez soi, dévorant des parties courtes et faciles d'accès.

De plus en plus sophistiqués, les jeux vidéo sur portable, en noir et blanc il y a peu de temps, misent désormais sur les images en trois dimensions et un téléchargement plus rapide avec la téléphonie 3e génération.

Prompts à profiter de cet élan, les opérateurs français commencent à dynamiser leur offre pour inciter leurs abonnés à découvrir ce nouveau contenu.

Un créneau «promis à un bel avenir», estime SFR qui se dit leader avec 4,7 millions de téléchargements en 2006 et la «première offre multijoueurs lancée en 2005».

Organisateur d'une Coupe du monde du jeu sur portable, Orange observe aussi «un fort décollage» de ce marché, précise un porte-parole.

Bouygues Telecom propose de son côté un forfait illimité à 9,90 euros par mois, indique Olivier Laury, directeur des contenus.

«Il reste beaucoup à faire en terme de marketing et de découverte des jeux», estime cependant Paul Maglione, président de l'unité de Vivendi Games dédiée au portable, qui a vu le jour en mars 2006. Mais, estime-t-il, «d'ici deux ans, on peut atteindre une part de 10%» d'abonnés.

L'américain Electronic Arts (EA), numéro un des jeux vidéo, a saisi lui aussi au vol cette opportunité de diversification. Après avoir acquis fin 2005 la société Jamdat Mobile, il s'est rapidement imposé dans un marché en consolidation, où les petits luttent pour leur survie.

Javier Ferreira, vice-président Europe d'EA Mobile, pointe du doigt la «très grande complexité» des jeux sur portable qui suppose une adaptation manuelle à chaque modèle de téléphone, d'où des coûts élevés.

En Europe, le groupe a dépassé son compatriote Glu Mobile mais reste devancé par le français Gameloft qui fait la course en tête avec plus de 20% de parts de marché et un catalogue de 120 titres couvrant plus de 800 portables différents.

Son offre pourrait bientôt s'étendre aux baladeurs numériques comme l'iPod d'Apple --sur lequel EA Mobile propose déjà des jeux-- ou le Zune de Microsoft, puis au futur iPhone de la marque à la pomme.

S'appuyant sur des effectifs de 2600 personnes, Gameloft prévoit une croissance de son chiffre d'affaires entre 35 et 40% en 2007, après une hausse de 46% en 2006, à 68,4 millions d'euros.

A terme, Gonzague de Vallois, vice-président de Gameloft, pense que le jeu sur portable pourrait séduire 20% des abonnés, un chiffre quasiment déjà atteint en Asie.

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- Consultez le blogue de Sébastien Ebacher.