Jeux vidéo violents: simulateurs de meutres?

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Katia Gagnon
La Presse

En ce matin de juin 2003, deux officiers de police de la ville de Fayette, en Alabama, viennent d'arrêter un jeune homme de 18 ans, Devin Moore, soupçonné d'avoir volé une voiture. Ils l'emmènent au poste. Soudain, Moore saisit l'arme de l'agent Andrew Strickland. En moins d'une minute, il abat froidement les deux policiers et un autre employé du poste. En s'enfuyant, il crie : «La vie est un jeu vidéo. Tout le monde doit mourir un jour.»

Dans les mois précédant cet horrible triple meurtre, Devin Moore, un jeune tout à fait ordinaire, qui n'avait pas de dossier criminel, avait passé des heures et des heures à jouer avec la dernière version du jeu Grand theft auto, où le joueur personnifie un truand qui abat, décapite ou écrase des policiers. «Devin Moore s'était littéralement entraîné à tuer depuis des mois. On lui avait fourni un simulateur de meurtre», estime l'avocat américain Jack Thompson.

Me Thomson, qui pourfend depuis des années la violence dans les médias, a intenté, au nom de la famille d'une des victimes, une poursuite de 600 millions contre le fabricant de Grand theft auto et Wal-Mart, où le jeu avait été acheté.

Montréal, un peu plus de trois ans plus tard. Kimveer Gill, 25 ans, grand amateur de jeux vidéos violents, entre au collège Dawson et tire sur 19 étudiants. Son jeu préféré était Super Columbine massacre, qui recrée de façon minutieuse la dernière journée d'Eric Harris, l'un des tueurs de l'école secondaire de Columbine.

Ceci nous amène à la question suivante : est-il possible que l'usage intensif de jeux vidéos saturés de violence ait joué un rôle dans les événements tragiques de cette semaine?

Dangereux, les jeux vidéos?

Des études américaines récentes semblent suggérer que oui. «Les jeux vidéos sont un forum où les jeunes apprennent et pratiquent des attitudes agressives», estime Craig Anderson, un psychologue de l'Université de l'Iowa qui a réalisé une étude en 2003 auprès de 227 jeunes sur les jeux vidéos violents. Selon lui, les jeux vidéos sont plus dangereux que la télévision ou les films violents, précisément à cause de leur caractère interactif. «La nature même des jeux vidéos est une nature d'apprentissage.»

Une autre étude, beaucoup plus ambitieuse, réalisée à l'Université du Michigan auprès d'une cohorte de 500 jeunes que les chercheurs ont suivi sur plus de 40 ans, démontre que le visionnement d'émissions de télévision violentes au cours de l'enfance a réellement un impact sur les comportements affichés à l'âge adulte. Les garçons qui adoraient, tout petits, les émissions violentes sont en effet devenus des hommes qui avaient trois fois plus de chance d'adopter des attitudes agressives avec leurs épouses ou leurs enfants.

«La partie de notre cerveau qui coordonne les pensées rationnelles, qui considère les conséquences, cette partie du cerveau est en construction durant les années de l'adolescence. Et quand un jeune dont le cerveau est en développement, qui est déjà très agressif, passe des heures et des heures à répéter des gestes d'extrême violence, il pourrait effectivement être amené à répéter dans la réalité ces gestes qui sont devenus, pour lui, une habitude», écrit David Walsh, un psychologue américain qui a rédigé un livre sur la question.

«Les jeux vidéos créent une désensibilisation à la violence. Pour avoir un thrill, il faut toujours plus de violence. Il faut que ça saigne plus, que les têtes soient arrachées», constate Egide Royer, psychologue québécois spécialisé dans la violence scolaire.

Évidemment, tous les jeunes mordus de jeux vidéos ne tomberont pas dans la violence. Mais, chez un individu fragile, ou élevé dans une atmosphère d'agressivité, ils peuvent servir de «déclencheur», croit-il. «Mélangez tout ça dans un individu et le vernis social qui empêche le passage à l'acte devient très, très mince».

Drogués du jeu vidéo

Pas tellement rassurant, quand on sait que les trois-quarts des familles américaines avec des enfants possèdent une console de jeu vidéo. Les deux-tiers des étudiants de collège ou d'université américains disent qu'ils jouent aux jeux vidéo de façon régulière, en moyenne 13 heures par semaine pour les garçons. L'industrie du jeu vidéo à travers le monde représente une bagatelle de 20 milliards de dollars.

Et, ces dernières années, la dépendance aux jeux vidéos est devenu un problème réel: la première clinique de désintoxication aux jeux vidéos a vu le jour, en juin dernier, à Amsterdam. «Nous avons vu des jeunes incapables de communiquer de vive voix avec quelqu'un parce qu'ils ont passé les trois dernières années à chatter. Leur réseau social est totalement inexistant», explique Keith Bakker, le directeur de la clinique.

Certains enfants qui consultent la clinique sont très jeunes : l'un d'eux n'a même pas 8 ans. Certains de ces «drogués» des jeux vidéo peuvent passer jusqu'à 14 heures par jour devant leur écran et se bourrent parfois d'amphétamines pour pouvoir jouer plus longtemps.

Des psychologues ont étudié ces jeunes cyberdépendants, des jeux vidéos ou de l'internet. Ils en ont dressé un profil qui ressemble étrangement à celui du tireur de Dawson, qui avait très peu d'amis, mais posait fièrement sur son site internet en brandissant des armes. Le cyberdépendant est un grand solitaire, de sexe masculin, qui perd ses inhibitions lorsqu'il est en ligne. L'isolement social est le facteur majeur qui pourrait conduire à la cyberdépendance.

À l'automne 2005, Devin Moore, l'auteur du massacre survenu dans le poste de police de Fayette, a été reconnu coupable des trois meurtres. Sa sentence: la peine de mort. À 20 ans. La décision du jury a été portée en appel par ses avocats. L'histoire ne dit pas s'il joue toujours à Grand theft Auto.




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