Des étapes marquantes pour Assassin's Creed 3.

> 1. LA GENÈSE

En 2002, l'équipe d'Ubisoft Montréal planche sur un nouveau moteur de jeu pour la suite de Prince of Persia. «Le résultat a été tellement costaud qu'on a décidé que ce serait une franchise en elle-même», dit Yannis Mallat, à l'époque producteur de Prince of Persia et aujourd'hui PDG d'Ubisoft Montréal. Ainsi est né Assassin's Creed, dont les trois premiers jeux sont lancés en 2007 (Assassin's Creed), 2009 (Assassin's Creed II) et 2010 (Assassin's Creed: Brotherhood). Fin 2009, Ubisoft met sur pied deux équipes d'AC. L'une pour Assassin's Creed: Revelations, conçu sur le moteur de jeu disponible à l'époque et lancé en novembre 2011. L'autre pour AC 3, conçu avec le nouveau moteur de recherche Anvil Next et lancé mardi prochain.

> 2. LA CONCEPTION

En janvier 2010, Ubisoft repêche Alex Hutchinson chez Electronic Arts à Montréal pour devenir directeur créatif et le premier employé de l'équipe AC 3. L'Australien de 36 ans travaille sous la supervision du directeur créatif des deux premiers opus de la série, Patrice Désilets, maintenant directeur créatif de la marque. En mai 2010, Patrice Désilets passe chez le concurrent THQ. Comme directeur créatif, Alex Hutchinson est responsable de l'histoire, des personnages et de la trame narrative. Pour compléter la direction bicéphale d'AC 3, Ubisoft engage en mars le producteur excéutif François Pelland, aussi repêché chez EA Montréal. Durant l'année 2010, l'équipe bossera sur le scénario, les personnages, le plan d'affaires, les missions et le moteur de jeu Anvil Next dans le but de convaincre Ubisoft d'investir plusieurs dizaines de millions dans le projet. «Comme une start-up qui cherche du financement», dit François Pelland.

> 3. LE COUP DE DÉPART

Après un an de préparation, c'est le moment de vérité: une démo de quatre minutes - une bande annonce comme au cinéma, pas un jeu vidéo interactif - au siège social à Paris. Au terme de cette réunion de 1h30, le PDG Yves Guillemot et le reste de la haute direction d'Ubisoft regardent la démo deux ou trois fois et passe en revue le budget et le plan de production. Comme prévu, Paris donne son OK. Après tout, Assassin's Creed est l'une des franchises les plus rentables d'Ubisoft, une entreprise inscrite à la Bourse de Paris qui rend à chaque trimestre des comptes à ses actionnaires, dont Investissement Québec qui détient 4,5% des actions depuis l'été 2010.

> 4. LA PRÉ-PRODUCTION

L'équipe prépare un premier prototype jouable, où les moments forts du jeu seront mis en évidence. Le studio d'Ubisoft à Québec est mis à contribution pour créer le village du héros Connor Kenway (le «homestead») et ses missions, celui de Singapour pour les batailles navales. À Montréal, le principal défi est de faire les scènes sur la neige.

> 5. PREMIER PROTOTYPE JOUABLE

Deuxième (et dernier) voyage au siège social à Paris, pour présenter une démo jouable. «C'est pour prouver qu'on est capable de faire le jeu», dit François Pelland. Une cinquantaine de personnes assistent à la présentation, dont le PDG Yves Guillemot. «Les estrades étaient pleines», dit Philippe Ducharme, producteur associé.

> 6. LES VACANCES

Plusieurs membres de l'équipe sont des fidèles d'AC. Les programmeurs et designers d'AC: Brotherhood qui ont rejoint le projet AC 3 n'ont pas pris de vacances estivales depuis deux ans. En 2011, ils pourront enfin passer plusieurs semaines sans penser à Desmond Miles.

> 7. LA PRODUCTION

Au retour des vacances, la production commence pour vrai. En retraite fermée avec son équipe à l'hôtel Opus à Montréal, François Pelland élabore un plan de production de 42 semaines (jusqu'à la version alpha du jeu début mai, en prévision du E3). Chacun des 11 départements a des objectifs précis pour chaque cycle de six semaines. François Pelland supervise les interactions entre les départements avec l'aide de ses deux producteurs associés, Philippe Ducharme et Julien Laferrière.



> 8. ANNONCE PUBLIQUE DU PDG


Ubisoft annonce officiellement la sortie d'Assassin's Creed 3 d'ici la fin de l'année. Le PDG Yves Guillemot vend (volontairement) la mèche aux analystes financiers qui suivent le titre d'Ubisoft lors d'une conférence téléphonique au sujet des résultats financiers de l'entreprise.

> 9. PREMIÈRES IMAGES

Les premières images d'AC 3 sont mises en ligne sur le web, où elle sera vue 331 000 fois sur YouTube. À l'interne, une première démo jouable de 15 minutes (le «reveal demo» en language de jeu vidéo) est montrée aux journalistes. Cette démo servira aussi de canevas de base aux démos du E3. «Comme le jeu comporte beaucoup de nouveautés, il fallait mettre l'emphase sur ce qui était le plus important», dit François Pelland. En mars, AC 3 fait aussi la une de Game Informer, le plus important magazine de jeux vidéo au monde. À 6,0 millions d'abonnés, Game Informer est le cinquième plus important magazine aux États-Unis, devant le Reader's Digest et le National Geographic.

> 10. E3

L'Electronic Entertainment Expo (E3) est le plus important sommet de jeu vidéo au monde, qui réunit 45 000 dirigeants de studios, employés et journalistes chaque année à Los Angeles. En 2012,Assassin's Creed 3 est finaliste pour le titre de jeu de l'année. Ubisoft ne gagnera pas la précieuse récompense, mais méritera au passage 70 nominations décernées par différents médias, en plus d'être en vedette aux conférences de presse d'Ubisoft (2 millions de visionnements sur le web) et de Sony, devant des milliers de spectateurs. Les extraits montrés au E3 ont été pris à même la version alpha du jeu, remise au producteur exécutif François Pelland le 4 mai.

> 11. VERSION BETA

Enfin, la première version complète du jeu. Au début, la date limite était le 13 juillet, mais il y aura un retard d'environ deux semaines, principalement parce qu'il a fallu tourner à nouveau la moitié des scènes des acteurs dans des studios de captation de mouvements à Montréal, Toronto, Vancouver et Los Angeles. «Ce n'est pas si grave que ça, dit François Pelland. Sur trois ans, c'est rare que la version beta ne soit pas quelques semaines en retard. Si c'est quelques mois par contre, tu es mal pris.» L'équipe passera le mois d'août à solutionner 40 000 bogues trouvés par les testeurs à Montréal et dans cinq autres studios d'Ubisoft à travers le monde.

> 12. CHEZ LE BIG 3

Que vaut un prototype de jeu de console sans une approbation du Big 3? Rien. C'est pourquoi Ubisoft a dû remettre sa version finale d'AC 3 à Microsoft (Xbox), Nintendo et Sony (PlayStation) aux environs du 7 septembre, le temps que les trois fabricants de consoles s'assurent de la conformité des menus et que le reste du jeu s'arrime bien avec leur console. À partir de ce moment, la grande majorité des employés de la production part en vacances. Ne reste plus que l'équipe de marketing, les chefs de département et le quatuor de tête (Hutchinson-Pelland-Ducharme-Laferrière).

> 13. LA VERSION OR

Après deux ans et neuf mois, le sablier est vide: la version finale d'AC 3 est gravée, tandis que les pochettes et le matériel promotionnel sont imprimés. L'équipe a mis la touche finale au jeu quelques jours avant la date limite.

> 14. BLITZ MARKETING

Au cours des dernières semaines avant le lancement, le quatuor de tête se sépare un tour du monde pour faire la promotion du jeu auprès des journalistes spécialisés. Sur les médias sociaux,Assassin's Creed a 150 000 abonnés à son compte Twitter et 3,6 millions de fans sur Facebook.

> 15. LANCEMENT DU JEU

À Montréal, Ubisoft organise un party de lancement avec ses 250 employés montréalais ayant participé au jeu. Et un invité spécial: le gardien de but Carey Price, qui annoncera un «partenariat inédit» avec Ubisoft. Comme Connor Kenway - le héros de AC 3 -, le gardien du Tricolore a des origines amérindiennes.

Nombre d'employés

> Conception: 40-50 employés, dont 25-30 à Montréal

> Pré-production: 175-225 employés, dont 75-125 à Montréal

> Production: 450-550 employés, dont 175-250 à Montréal

> Lancement: 35-50 employés, dont 15-20 à Montréal