Dans son loft de la rue Sainte-Catherine, une petite équipe de programmeurs fait apparaître sur une mappemonde les îles d'un univers virtuel original. Là-bas, s'instruire passe par le plaisir et rime avec ludisme et interactivité.

Martin Primeau LA PRESSE

Ce monde virtuel, c'est «Science en jeu», une plateforme web de diffusion de jeux éducatifs pour les jeunes de 9 à 17 ans et l'oeuvre maîtresse de la boîte montréalaise CREO.

«On s'adresse à la génération numérique qui est née avec une souris dans les mains. Ces jeunes-là n'apprennent pas les choses et ne perçoivent pas les messages comme nous. Ils aiment l'interactivité et l'expérimentation, mais aussi la possibilité d'interagir avec d'autres jeunes sur des plateformes virtuelles», explique Caroline Julien, présidente et fondatrice de CREO.

Pour entrer dans l'univers de Science en jeu, le visiteur crée d'abord un avatar à son image. Il le déplace sur les îles du monde de CREO et accumule au fil des épreuves des points sous forme de neurones, ce qui lui permet de passer du statut d'étudiant d'été à celui de chercheur académique.

Chacune des six îles a sa thématique. Sur l'île de Forestia par exemple, l'avatar gère la coupe et le reboisement d'une forêt, alors que sur celle de Genomia, il devient un véritable biologiste moléculaire.

«Je pense qu'on a là une formule qui plaît aux jeunes. Utiliser le jeu pour communiquer, éduquer, sensibiliser à une cause ou faire découvrir des métiers, c'est une méthode extraordinaire pour les stimuler», indique avec enthousiasme la présidente de CREO.

Chaque mois, le site enregistre plus de 35 000 visites en provenance surtout du Québec, mais aussi de France et de 127 pays à travers le monde.

Du génie forestier au multimédia

Caroline Julien ne se destinait pas au monde de la programmation. Ingénieure forestière de formation, elle a entrepris sa carrière professionnelle en combinant journalisme scientifique et muséologie pendant une dizaine d'années, jusqu'à ce qu'elle se fascine pour les modules interactifs d'un musée.

«J'ai dit wow! Quel moyen extraordinaire pour permettre aux jeunes d'expérimenter et d'apprendre.»

Dès lors, elle retourne aux études, termine un baccalauréat en communication spécialisé en multimédias et fonde CREO, en décembre 2001, dans son sous-sol de Laval.

L'entreprise se fait d'abord une niche dans le monde du cédérom éducatif. Elle en produit trois qu'elle distribue à travers le monde. Mais ce secteur en perte de vitesse force Caroline Julien à changer le cap de son entreprise et à l'amener sur le web.

Le modèle d'affaires se transforme du même coup. Désormais, la présidente de CREO se tourne vers les organismes gouvernementaux, les entreprises ou les comités sectoriels de main-d'oeuvre pour leur offrir de produire et d'héberger les jeux qu'ils financent.

«On aide non seulement les organisations à atteindre leurs objectifs de communication, de sensibilisation, d'éducation ou de marketing en leur offrant un service de conception et de production, mais également une plateforme de diffusion commune. Notre entreprise, c'est une agence de communication qui ne vend pas de publicité, mais plutôt un moyen de communication interactif qui est beaucoup plus engageant.»

Après bientôt 10 ans d'existence, CREO compte 13 employés et fournit des contrats à presque autant de pigistes.

Stratégies de financement

Si CREO réussit à faire ses frais grâce à la vente de cédéroms, de matériel pédagogique, de productions graphiques et de créations pour les musées, sa plateforme web, «Science en jeu», n'a pas encore atteint le seuil de la rentabilité.

«On est à une époque où on doit inventer les modèles d'affaires. Miser sur un seul concept est trop risqué. Il faut trois ou quatre stratégies différentes pour réussir à faire rouler un site», explique Caroline Julien.

Parmi les solutions envisagées, la présidente de CREO compte lancer au cours de la prochaine année une offre de jeu bonifiée à l'attention des parents de ses visiteurs, moyennant certains frais. Un jeu de table basé sur son monde virtuel est également en préparation.

D'ici quelques années, les jeux éducatifs de CREO se retrouveront aussi sous forme d'applications pour téléphones intelligents et tablettes électroniques. Caroline Julien croit même que des adultes pourraient être intéressés par ses produits. Après tout, rares sont les occasions pour tout un chacun de vivre la vie d'un physicien ou d'un ingénieur forestier.

«C'est bien beau parler de développement durable, mais c'est un concept qui n'est pas facile à saisir quand on ne l'a pas expérimenté. On n'aménage pas une forêt tous les jours. Même moi, comme ingénieure forestière, je ne l'ai jamais fait... sauf sur l'île de Forestia», raconte la présidente de CREO.

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CREO

Fondatrice et présidente: Caroline Julien

Appui financier: Fonds des médias du Canada

Le concept en 140 caractères: «Créer et diffuser des jeux interactifs pour stimuler l'intelligence et aider nos clients à mieux communiquer, éduquer et promouvoir.» - Caroline Julien

Objectifs d'ici un an: «Lancer une offre d'abonnement aux parents ainsi qu'une offre spécifique pour les jeunes en difficulté d'apprentissage et mettre sur le marché notre jeu de société.» - Caroline Julien