Les temps sont durs pour l'industrie du jeu. On en veut au piratage, avec raison, mais également aux jeux d'occasion. On cherche des solutions pour pallier ce manque à gagner. L'une des dernières est la fameuse gestion numérique des droits (GND).

Kevin Massé LA PRESSE

Pour Electronic Arts (EA), cette GND consiste à obliger le joueur qui voudrait s'improviser maire dans SimCity à être constamment branché à l'internet. Pas d'internet, pas de jeu. Et ce, même si au final, SimCity est majoritairement un jeu en solo.

Cette protection dissimulée derrière un jeu «en ligne» a tout simplement mené à l'un des pires lancements de l'histoire du jeu vidéo. Les serveurs, dont l'architecture et le nombre étaient limités, n'ont pas suffi.

Résultat: EA et Maxis ont diminué les fonctions de SimCity. Des milliers d'urbanistes virtuels n'ont pu jouer durant les premiers jours de lancement, et ceux qui y sont arrivés ont perdu leur progression parce que leur partie était sauvegardée sur les serveurs en question.

EA et Maxis ont présenté leurs plus plates excuses et promis un jeu gratuit, mais le mal est déjà fait.

Une galère qui s'est produite également au lancement de Diablo III l'année dernière et qui entache deux licences chères aux joueurs. Bienvenue à l'ère du jeu en tant que service. L'ère où le fournisseur est le vrai maire du village. Celui qui vous jettera dehors en débranchant ses serveurs.

Et ce village?

Comme je le mentionnais plus haut, SimCity est maintenant un jeu en ligne, présenté sous forme de région contenant un nombre de villes accessibles à la communauté de joueurs.

Ainsi, ces derniers peuvent devenir maire d'un des secteurs et offrir des services - fournir du pétrole, envoyer des voitures de police ou gérer les ordures - contre la monnaie du jeu. Le principe est intéressant, mais n'est pas une nécessité.

Surtout que les concepteurs ont réduit la superficie habitable de notre ville. L'impression de prendre de l'expansion en largeur est totalement effacée. Certes, les bâtiments prennent de l'altitude, mais le tout finit par avoir l'apparence d'un village gonflé aux stéroïdes.

SimCity a ses bons côtés. L'équipe de Maxis a fait un travail remarquable sur le plan graphique et sur celui de la microgestion.

La trame sonore est inspirante. Que ce soit de près ou de loin, notre village grouille de vie. La population nous parle, demande des services particuliers et exprime son mécontentement ou sa joie devant nos décisions d'une façon sympathique.

Les différents services s'améliorent intelligemment. Plus besoin de créer des dizaines de casernes de pompier de postes de police ou d'hôpitaux. Ils peuvent s'agrandir par l'ajout d'annexes ou de véhicules.

Les principes de gestion d'électricité, d'air, d'eau potable et d'eaux usées sont également bien simplifiés, puisqu'ils sont directement liés aux routes qu'on construit.

Les routes déterminent la densité des bâtiments qui seront construits, selon l'affluence qu'elles peuvent contenir. Et puisqu'une route ne peut être transformée en avenue, il faudra s'attendre à détruire de nombreux secteurs et bâtiments coûteux de notre ville pour l'agrandir.

En solo comme en multijoueur, il est donc préférable de prendre possession de deux ou trois de ces villages et de bien les spécialiser, afin qu'ils soient le plus complémentaires possible. On s'amusera à les créer, l'un axé sur l'industrie, l'autre sur le tourisme ou encore les technologies. Amusant, mais répétitif surtout que le scénario évolutif de chaque village présente peu de variantes.

Le verdict

Ce monument qu'est SimCity était attendu avec des yeux brillants. Malheureusement, nous finissons par pleurer sur ses limites. Les amoureux de gestion apprécieront, mais je vous préviens, il ne faut pas avoir des idées de grandeur.

**1/2

Concepteurs: Maxis

Éditeur: EA

Console: PC (Mac à venir)

Cote: E (10+)