À la veille de l’élection présidentielle aux États-Unis, les Américains de moins de 18 ans sont appelés à voter à même le jeu Minecraft. Baptisée Build the Vote, à l’image de l’ADN de Minecraft, cette activité soutenue par l’organisme américain impartial Rock the Vote a été initiée et conçue par le bureau montréalais de l’agence de publicité et d’architecture Sid Lee.

Isabelle Massé
Isabelle Massé La Presse

Le jeu qui permet de construire tout type d’univers avec des matériaux accumulés compte 126 millions d’utilisateurs par mois. « On veut aller chercher la masse, dit Martin Gauthier, président de Sid Lee Montréal et chef mondial des opérations. Et celle-ci n’est plus seulement à la télé ou à la radio, mais aussi dans les jeux vidéo. »

Grâce à Build the Vote, les jeunes joueurs ne sont pas incités à voter pour un parti ou un candidat à proprement parler, mais à se prononcer sur des enjeux de la sphère politique actuelle tels les changements climatiques, la législation sur les armes à feu, la réforme de la justice pénale, l’accès aux soins de santé, les inégalités raciales et le système d’éducation. « Depuis le confinement du printemps dernier, il y a eu une nouvelle vie dans Minecraft, note Nicolas Labbé, concepteur chez Sid Lee. C’est devenu une nouvelle place sociale. »

Une trentaine de personnes ont travaillé durant quatre mois à ce projet. « Ça rentre dans nos initiatives annuelles pour les enjeux sociaux », dit Martin Gauthier.

Au Canada, on arrive à l’âge de voter et on est déjà prêt. Aux États-Unis, l’aspect technique du vote est important. On s’est dit : pourquoi ne pas construire une plateforme qui reprend les trois grandes étapes pour aller voter, soit se rendre au bureau de vote, s’identifier et s’enregistrer ? Et nous avons “minecraftisé” le tout.

Nicolas Labbé, concepteur chez Sid Lee

Depuis lundi, et ce jusqu’au 1er novembre, les joueurs (ou plutôt leur avatar) peuvent se rendre dans un univers de blocs où ils découvrent une maison blanche et sont invités à y pénétrer pour voter. « On a construit une maison et un terrain pour que les jeunes puissent s’amuser, explique Nicolas Labbé. Les étapes se font assez rapidement. On peut se rendre au bureau de vote en cinq minutes. Si le joueur veut en savoir plus sur le processus électoral et l’importance de faire sa propre recherche, il peut rester autant qu’il le souhaite. »

Les parents peuvent aussi y faire leur tour. On leur rappelle qu’il y a une élection le 3 novembre et on leur demande s’ils se sont enregistrés !

Un vote sans fraude possible

Sid Lee a créé un système pour que chaque jeune vote seul dans l’isoloir. Les joueurs sonnent une cloche une fois qu’ils ont voté sur les 10 enjeux. « Minecraft a des mesures de sécurité, dit Nicolas Labbé. On détecte d’où le joueur vient. Seuls les votes des États-Unis sont comptabilisés. On doit déjà avoir un identifiant pour jouer. Il n’y a pas de chat. C’est configuré pour que ce soit confidentiel et qu'il ne soit pas possible de se faire influencer. Et on ne peut jouer qu’une fois. »

PHOTO FOURNIE PAR SID LEE

Nicolas Labbé, concepteur chez Sid Lee

Les bas taux de vote aux élections présidentielles (56 % en 2016) font croire à l’agence que tout geste compte pour inciter les gens à voter. Comme Drake en 2018, l’élue démocrate Alexandria Ocasio-Cortez a joué sur la plateforme Twitch (au jeu Among Us), la semaine dernière. « On s’est rendu compte que les “first-time voters’’qui s’aperçoivent que c’est compliqué et à qui on n’a pas appris comment aller voter abandonnent par la suite, dit Nicolas Labbé. C’est dommage. Le taux de rétention est très faible. Donc, pourquoi ne pas éduquer plus tôt ? »

Parallèlement, la présence des marques et artistes se multiplie dans les jeux. En février 2019 et en avril dernier, le rapper Travis Scott et le DJ Marshmello ont donné des concerts dans le populaire jeu Fortnite qui ont été vus par des dizaines de millions de joueurs. En septembre, H&R Block a ouvert un bureau d’impôts virtuel dans Minecraft, aidé par Sid Lee à Toronto. Ce même jeu a aussi inspiré plusieurs initiatives éducatives dans les écoles. « C’est rendu énorme, soutient Martin Gauthier. Les marques s’en vont de plus en plus dans les jeux vidéo, car c’est captif. C’est un média consommé plusieurs heures par semaine. Mais il faut le faire de la bonne façon. On est en train d’éduquer nos clients. C’est encore méconnu, par exemple, que l’âge moyen d’un joueur au Canada est de 36 ans. »