Des humains qui se pâment devant une idole virtuelle, c'est déconcertant. Mais ce n'est peut-être pas ce qu'il y a de plus révolutionnaire dans le phénomène Hatsune Miku. «Ce qui est vraiment historique, c'est la manière dont elle est devenue populaire», analyse Ian Condry, professeur de sociologie au Massachusetts Institute of Technology (MIT).

Publié le 26 nov. 2011
Alexandre Vigneault LA PRESSE

Hatsune Miku serait la première célébrité issue d'un travail collaboratif à grande échelle sur l'internet (crowdsourcing). «Les icônes et les vedettes sont fabriquées par des promoteurs. Hatsune Miku, elle, est le produit du travail d'une foule de gens au Japon et dans le monde. C'est ce qui la rend différente», affirme aussi Toshihiro Fukuoka, éditeur de magazines consacrés à la culture populaire japonaise.

«C'est comme si tu pouvais écrire des chansons pour Lady Gaga et qu'elle les chantait pour toi», illustre Ian Condry. Deanna, une fan de 15 ans, juge d'ailleurs que la possibilité de participer fait d'Hatsune Miku un personnage plus «universel» que d'autres vedettes de la pop.

«Avec Miku, tout le monde peut sauter dans le train, s'enthousiasme aussi Rebecca, 17 ans. Tout le monde peut la dessiner, acheter le logiciel et faire de la musique pour elle. Tu peux interagir avec d'autres fans et collaborer avec eux. On se sent faire partie d'une communauté qui travaille pour créer quelque chose.»

Écosystème créatif et économique

Hatsune Miku constitue un paradoxe intéressant: elle est totalement désincarnée tout en étant l'incarnation de l'imaginaire d'une collectivité. Crypton Future Media, entreprise qui a créé Hatsune Miku, a bien exploité cette contradiction en plaçant les fans au coeur de son «écosystème» créatif. «Ils peuvent l'utiliser et la reproduire tant que c'est à but non lucratif ou qu'elle n'est pas placée dans un contexte violent ou érotique», précise son président, Hiroyuki Itoh.

Le fabricant de logiciels ne peut dompter l'internet tout seul. Il existe des images et même des films pornographiques (animés ou non), mettant en vedette la diva japonaise. «Quand on en a connaissance, on leur demande d'en cesser l'utilisation», assure le président de Crytpon. Les produits dérivés officiels, eux, sont gérés par l'entreprise, qui passe des contrats avec des fans pour la commercialisation de leurs oeuvres et développe des partenariats avec des marques telles SEGA ou Hello Kitty.

Ian Condry croit qu'il fallait une entreprise qui n'était pas directement impliquée dans le domaine de la musique pour innover de la sorte. «Comme cette entreprise vend des logiciels, je pense qu'elle était plus ouverte que d'autres à l'idée que des gens puissent faire de la musique et la vendre, ouverte à ce que d'autres utilisent le personnage dans des illustrations et des clips parce que, au bout du compte, ça fait vendre des logiciels», explique le sociologue.

Hatsune Miku, selon lui, est moins un personnage qu'une plate-forme qui permet la participation des internautes, l'émergence de communautés et la circulation des idées. Il croit à l'émergence d'un monde «hybride» où les utilisateurs trouveront un chemin vers la professionnalisation et où les professionnels trouveront des manières d'exploiter le potentiel du crowdsourcing.

Ce principe de création collective sur l'internet n'est d'ailleurs pas limité à la musique ou à la vidéo. Des cinéastes amateurs ont déjà mis en commun leur talent - et leur humour - en refaisant, plan par plan, des films tels Star Wars (starwarsuncut.com) et Footloose (thefootlooseremake.com). «Ça ne remplacera pas les formes d'art existantes, mais ça va s'ajouter à ce qui existe, croit le professeur du MIT. Ça me semble plein de promesses.»