Dans une ruelle sombre d'un Londres imaginaire et décadent, des survivants tentent d'échapper à une horde de zombies qui les pourchasse en poussant des hurlements gutturaux. Dans la capitale britannique, Halloween se fête grandeur nature, à grand renfort de maquillage et d'effets spéciaux.

Au prix d'une course haletante, le petit groupe de quatre personnes a fini par semer les morts vivants, qui ont repris leurs postures hagardes et errent, vêtements en lambeaux et gémissants, sur le macadam.

Éreintés par l'effort, en sueur, les survivants, Emma-Leigh, Alex, Denia et Melissa, s'écroulent sur le banc d'un arrêt de bus pour reprendre leur souffle.

Âgés de 18 à 21 ans, ils sont les protagonistes de 2.8 Hours later, un jeu de rôle grandeur nature organisé dans une zone industrielle du nord-ouest de Londres et inspiré par 28 jours plus tard, film d'horreur culte du réalisateur britannique Dany Boyle.

L'action se déroule à la nuit tombée, dans les rues d'un Londres qui aurait sombré dans la violence après une épidémie de zombies destructeurs, et où une élite corrompue aurait faite main basse sur les réserves en eau potable, assoiffant le reste de la population.

«Les joueurs font partie d'un mouvement de résistance qui s'introduit dans la ville pour voler de l'eau», explique James Wheale, un des membres de Slingshot, petite entreprise à l'origine de 2.8 Hours later.

Las, sur leur chemin, ils vont rencontrer des zombies par dizaines, au coin d'une rue, sur un stationnement, dans des halles abandonnées ou la cage d'escalier d'un immeuble désaffecté.

Vêtus de guenilles, le teint pâlit et les traits creusés après une intense séance de maquillage, ensanglantés à l'aide de litres de peinture rouge, les acteurs incarnant les morts vivants ont suivi une formation à «l'école des zombies», dirigée par Alex Noble, alias le «zombie en chef».

Un revenant digne de ce nom, explique cet ancien soldat de 27 ans, «doit être capable de poursuivre les joueurs, de les effrayer, avoir une voix puissante», tout en assurant leur «sécurité».

«Plus fort qu'un film»

Sur le terrain, Emma-Leigh, Alex, Denia et Melissa poursuivent leur progression en s'aidant d'un plan sommaire, avançant à tâtons, à l'affût du moindre mouvement. Ils rejoignent bientôt un stationnement, où un informateur doit leur révéler les coordonnées de leur prochaine destination. À condition de réussir à esquiver quatre à cinq zombies qui leur barrent leur passage.

Le petit groupe improvise rapidement une stratégie: trois d'entre eux détourneront l'attention des monstres en faisant du bruit pour permettre au quatrième de se faufiler entre les créatures.

Sur le bord du stationnement, Emma-Leigh, piercing aux lèvres et cheveux longs rasés sur les côtés, se met alors à hurler d'une voix stridente, attirant les morts vivants, sous les regards médusés de badauds ignorant tout du jeu en train de se dérouler devant eux.

Denia, étudiante en médecine à la silhouette gracile, parvient à rejoindre l'informateur, qui lui dévoile où se trouvent les réserves d'eau potable.

Pour le petit groupe, le jeu prend fin après deux heures de cache-cache et de course effrénée.

«C'était vraiment bien», dit Mélissa. «Je n'avais encore jamais rien fait de tel. On ne savait pas à quoi s'attendre, où pouvaient se trouver les zombies, et tout dépendait de nos actions, de nos choix», ajoute-t-elle en confiant avoir trouvé l'expérience «encore plus forte qu'un film».

Si l'aventure s'achève pour elle, il y a encore foule devant le hangar qui sert de point de départ à 2.8 Hours later, signe de l'intérêt croissant pour ce type de jeux, et les morts vivants en général, selon James Wheale.

«Se réapproprier l'espace urbain, courir sauvagement dans les rues (...) c'est une sensation incroyablement libératrice», dit-il.

Pour les joueurs, la soirée se terminera par un «zombie disco» rythmé par le tube qui a donné un écho planétaire à la culture zombie au début des années 1980: Thriller, de Michael Jackson.