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Des ados accros aux jeux

De jeunes adultes qui ont lâché l'école, qui ne travaillent pas et qui passent leurs journées devant un écran d'ordinateur au sous-sol de chez leurs parents, Valérie Van Mourik, clinicienne au Centre de réadaptation en dépendance de Montréal, en reçoit chaque semaine.

« Ils sont très souffrants quand ils viennent consulter », dit-elle. Après la dépendance à l'alcool, à la drogue ou au jeu, une nouvelle forme de dépendance prend de plus en plus d'importance : la cyberdépendance. Elle est insidieuse parce que les ordinateurs, l'internet et les technologies sont omniprésents dans nos vies.

« Les gens qui viennent nous voir n'arrivent pas à se trouver un job ou à aller à l'école, alors que c'est ce qu'ils souhaitent. Tous les matins, ils se disent qu'ils vont chercher un emploi, mais la première chose qu'ils font en ouvrant l'oeil, c'est ouvrir l'ordinateur. Les heures passent et ils sont toujours devant l'ordinateur. C'est dans cet état de détresse qu'ils viennent consulter », explique Mme Van Mourik.

Les personnes qui frappent à la porte des centres de réadaptation en dépendance pour ce type de problème sont majoritairement des hommes. Plusieurs sont incapables de délaisser leurs jeux vidéo, en particulier les jeux de rôle.

Ces jeux sont très prenants, explique Mme Van Mourik. « On ne peut pas vraiment progresser seul. Ce sont des jeux où on sollicite la collaboration d'autres personnes, des jeux où il faut jouer beaucoup et souvent pour devenir bon et que ce soit le fun. »

Ce sont des jeux qui n'arrêtent jamais. Les joueurs forment une guilde et se sentent valorisés, au point d'en venir à sociabiliser uniquement avec ce monde virtuel.

À partir de quel moment faut-il s'inquiéter ? Lorsque les impacts négatifs se font sentir et que, malgré sa volonté, la personne est incapable de modifier son comportement, explique la clinicienne.

« Quand on parle du jeu pathologique, par exemple, c'est clair, le nerf, c'est l'argent. Avec la cyberdépendance, c'est le temps. Le temps consacré est du temps qui est perdu », souligne Mme Van Mourik.

La cyberdépendance n'est pas officiellement reconnue par la communauté scientifique. Même sa définition ne fait pas consensus. Il n'existe donc pas de traitements reconnus et encore moins de financement de la part de l'État.

Le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux vient à peine de reconnaître la cyberdépendance comme une problématique à surveiller, en annexe de sa récente édition destinée à la clientèle adulte.

Mineurs et cyberdépendants

La cyberdépendance commence sournoisement. « Souvent, je rencontre des gens qui me disent que dès l'âge de 7, 8 ou 9 ans, ils étaient déjà accros aux jeux vidéo », dit Mme Van Mourik.

Pour ces jeunes, aucune activité, aucun sport ne parvient à rivaliser avec les jeux vidéo et les jeux en ligne. « Les jeunes me disent que tout leur paraît plate en comparaison de ces jeux qui ont beaucoup de renforcement. Si on leur parle de football, de ballon, ils préfèrent encore jouer aux jeux vidéo qui sont plus stimulants, attrayants et qui font en sorte qu'ils ont l'adrénaline dans le tapis », ajoute Mme Van Mourik.

Sa collègue Caroline Plouffe travaille exclusivement avec les mineurs qui présentent des problèmes de cyberdépendance. Elle en voit de plus en plus. La plupart sont des garçons âgés de 13 à 16 ans. Le plus jeune avait 11 ans.

Les jeux vidéo peuvent sembler inoffensifs pour les parents. Certains enfants hyperactifs se calment quand ils sont devant l'écran. Des parents se sentent également plus rassurés de savoir leur enfant devant l'ordinateur au sous-sol, qu'en train de traîner au parc avec des gens douteux.

Pendant l'adolescence, le jeune se forge une identité et une estime de soi. Un adolescent qui a du mal à sociabiliser se sent valorisé en jouant avec un réseau d'amis virtuels et en vient parfois à croire que ce sont de véritables amis.

Les parents devraient s'inquiéter quand il y a des impacts négatifs : baisse des notes, motivation moindre, absentéisme, explique Mme Plouffe.

« Quand un jeune de 13 ans fait des crises le matin pour ne pas aller à l'école, parce qu'il s'est couché trop tard parce qu'il jouait, que ce jeune en fait une obsession, qu'il veut absolument rejoindre ses amis virtuels, c'est inquiétant. »

Démunis

Les centres d'aide sont toutefois démunis pour traiter la problématique. L'intervention se limite souvent à quelques rencontres.

« Ce qui est le plus difficile est qu'il n'existe pas encore d'outils validés pour dépister la problématique, reconnaît Mme Plouffe. On parle d'ailleurs d'usage problématique à l'internet et non pas de dépendance. »

L'organisme Le Grand Chemin (voir vidéo), qui accueille déjà des mineurs pour une thérapie de plusieurs semaines pour les dépendances liées à l'alcool, aux drogues et au jeu, a accueilli récemment un premier jeune qui présente des symptômes de cyberdépendance. C'est l'un des rares organismes à accueillir des mineurs pour une cure fermée.

309
Nombre de jeunes qui ont été dirigés vers l'organisme Le Grand Chemin ; 250 ont été admis dans l'un des trois centres.
5,1 %
de la clientèle avait une problématique liée au jeu pathologique.
69 %
des jeunes admis à l'organisme Le Grand Chemin avaient une problématique de santé mentale (dépression, anxiété).
26,2
nombre moyen de jours sur la liste d'attente pour être admis dans un des trois centres.
15,6
ans
âge moyen des adolescents admis.
2 %
pourcentage probable des jeunes du secondaire qui ont un problème de jeu pathologique, selon l'Institut de la statistique du Québec.




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