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Jeux vidéo

Sony met la main sur le leader montréalais Audiokinetic

Un des joyaux montréalais les plus discrets, Audiokinetic, spécialisé dans la conception sonore des jeux vidéo, sera racheté par Sony.

La transaction, annoncée hier par les deux entreprises à un prix qui n'a pas été dévoilé, devrait être bouclée le 31 janvier prochain. Audiokinetic sera alors entièrement propriété de Sony Interactive Entertainement (SIE), la filiale du géant japonais consacrée aux jeux vidéo qui commercialise la PlayStation.

« On reste indépendant et neutre, une entité canadienne qui continue d'être exploitée ici, précise en entrevue le PDG et fondateur d'Audiokinetic, Martin H. Klein. Notre grande force, c'est qu'on travaille avec tous les manufacturiers et que l'on compte sur une communauté de développeurs à travers le monde dont on est très proches. Les gens de Sony sont très sensibles à ça. »

Né d'une « frustration »

Audiokinetic, fondé en 2000 par M. Klein, un ancien d'Ubisoft Montréal, commercialise la suite de logiciels Wave Works Interactive Sound Engine (Wwise), la plus populaire du monde avec sa communauté de 60 000 développeurs. Elle est compatible avec 21 plateformes, notamment les trois grandes consoles, Android, iOS et Windows. 

Chaque année, selon l'entreprise, elle est utilisée pour la conception sonore de plus d'un demi-millier de jeux, des indépendants jusqu'aux mégaproductions des grands studios. Konami, Ubisoft, Insomniac et WB, notamment, y recourent. 

L'audio de certains jeux de franchises comme Assassin's Creed, Batman : Arkham, Bayonetta, Hitman, Starlink, Destiny, Resident Evil et Deus Ex a été conçu sur Wwise.

La suite de logiciels Wwise est née de ce que le fondateur d'Audiokinetic identifiait à l'époque comme une « frustration », le fait de devoir recommencer la partie audio des jeux pratiquement à zéro pour chaque projet. À l'image de ce que proposent des plateformes comme Unity et Unreal pour la vidéo, Wwise offre des modules, du traitement sonore, de la synchronisation, des banques de sons et des effets qui raccourcissent considérablement le temps de programmation.

Partenaire recherché

Outre le jeu vidéo, Audiokinetic investit dans la recherche pour la sécurité et l'ambiance sonore dans les automobiles, en collaboration avec des fabricants. Depuis deux ans, l'entreprise montréalaise était en quête d'un partenaire pour assurer sa croissance à plus long terme, explique son PDG.

« À un moment donné, on a besoin d'un partenaire solide pour grandir, on avait établi des critères très précis, et Sony est un très beau "fit". Eux aussi sont partis de l'audio - Sony veut dire "son" à l'origine -, on aime leur culture et leur vision. »

Il s'agit d'une première présence montréalaise importante pour Sony, note M. Klein, une bonne nouvelle pour l'industrie du jeu vidéo de la métropole.

La plafetorme Wwise est offerte gratuitement pour un usage non commercial ou les petits développeurs. Pour les plus gros projets, les studios doivent payer une licence Pro, à 995 $, ou Premium, à 23 900 $. L'entreprise compte une soixantaine d'employés à ses bureaux rue Saint-Jacques, dans le Vieux-Montréal, une dizaine dans ses filiales au Japon, en Chine et en Europe.




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