Après une mise à jour de la version de 1994 de XCOM voilà quatre ans, Firaxis nous propose une suite qui ne laissera aucun amateur de stratégie au tour par tour indifférent.

Alors que Xcom : Enemy Unknown se déroulait en temps moderne pendant une première invasion extraterrestre, XCOM 2, lui, se passe 20 ans plus tard, soit en 2035, alors que les extraterrestres sont bien implantés sur Terre. Seule une poignée de rebelles continue la lutte. Le joueur doit aider ce groupuscule à faire ressurgir des cendres l'organisation XCOM avant que l'ennemi mène son mystérieux projet Avatar à terme.

Pour ce faire, XCOM 2 ne change pas les principales mécaniques de jeu instaurées auparavant. Le joueur doit gérer une base volante qui sert de centre de commandement d'un côté et participer à des missions au tour par tour de l'autre.

C'est à bord du centre de commandement que le joueur gérera ses troupes ainsi que ses recherches. Il lui est toujours possible de débloquer de nouveaux espaces - ingénierie, laboratoire, générateur d'énergie, armurerie - afin que ses recherches, son infrastructure ou ses troupes gagnent en efficacité. Il est possible également d'y préparer ou encore d'engager de nouveaux soldats (que l'on peut entièrement personnaliser, de l'armement aux couleurs des uniformes) et de décider dans quelle mission ils se lanceront. À partir de ce moment, on a droit à une palpitante et redoutable partie d'échecs dont le placement, les attributs des soldats et le système de couverture sont mis de l'avant. Les créatures y sont redoutables et un mauvais mouvement, offensif ou défensif, peut être fatal pour la mission.

XCOM 2, comme son prédécesseur, s'avère extrêmement punitif. Une mauvaise décision ou la perte d'un homme sur le terrain peut créer un effet de domino fatal sur la campagne principale. Il n'est pas rare de revenir à une ancienne sauvegarde ou de délaisser de nombreuses heures de jeu pour recommencer. Chacune des décisions ou missions entamées, réussie ou pas, peut faire avancer ou reculer la cause. D'un autre côté, le jeu est extrêmement gratifiant lorsque les missions sont réussies. Elles permettront de trouver de nouveaux spécialistes et chercheurs, de dénicher des ressources précieuses, de retarder le projet Avatar et mieux, de faire monter en expérience les soldats auxquels le joueur s'attache réellement.

Firaxis n'a pas lésiné pour offrir une évolution de qualité à son jeu qui agrémente l'aspect tactique. Notons un système de dissimulation pour les soldats ainsi qu'un système de corps à corps avec plusieurs options et un champ de vision des ennemis bien identifié. Pour finir, chaque mission proposée est créée de façon procédurale. La campagne, d'une durée de 30-40 heures pour les joueurs habiles, peut être rejouée et offrir une expérience totalement différente.

Cette suite se révèle encore plus belle, polie et diversifiée. La microgestion ainsi que l'action tactique influent à la perfection l'un sur l'autre afin de créer une réelle tension.

4,5 étoiles sur 5

Concepteurs : Firaxis, Feral Interactive

Éditeur : 2K Games

Plateformes : Mac, PC

Cote : T (13+)

En français 79,99 $