Cent vingt joueurs et joueuses de haut niveau, quelques centaines de spectateurs, jusqu'à 30 millions d'internautes rivés à leur ordinateur. Jamais Montréal n'aura accueilli un événement aussi « immense » que les finales du jeu Counter-Strike - Global Offensive de l'Electronic Sports World Cup, qui se dérouleront du 9 au 12 juillet. Des professionnels qui peuvent gagner des fortunes à tuer des ennemis imaginaires, une industrie qui roule sur des milliards, mais reste peu connue du commun des mortels. Portrait.

Publié le 8 juill. 2015
KARIM BENESSAIEH LA PRESSE

« LES JEUX OLYMPIQUES DES JEUX VIDÉO »

Montréal a beau être reconnu comme une capitale du jeu vidéo, les grands tournois ont tendance à le bouder. L'obtention de la finale internationale de Counter-Strike - Global Offensive, dans le cadre de l'Electronic Sports World Cup (ESWC), signifie-t-elle la fin de la punition ? Ses organisateurs québécois l'espèrent.

« L'ESWC, c'est un peu les Jeux olympiques des jeux vidéo, explique Arman Afkhami, producteur exécutif. Pour Counter-Strike en particulier, il y a peut-être quatre grands événements dans l'année, et Montréal sera un de ceux-là. »

VEDETTE QUÉBÉCOISE

Organisées dans le cadre du Mondial des jeux Loto-Québec, ces finales opposeront 16 équipes masculines et 8 féminines en provenance de 5 continents, comptant chacun 5 joueurs.

La plus connue au Québec est sans conteste Stéphanie Harvey, qui concourra dans l'équipe américaine Ubinited (voir onglet 3). Elle a remporté pas moins de quatre finales de l'ESWC, sur les 17 compétitions de CS - GO où elle a été primée.

Dans la salle de la Société des arts technologiques, boulevard Saint-Laurent, ces professionnels du jeu vidéo s'affronteront dans plusieurs tableaux de Counter-Strike - Global Offensive. Lancé en 2012, le jeu met aux prises deux équipes, les terroristes contre les antiterroristes, chacune cherchant à éliminer l'autre selon diverses stratégies. Sous l'oeil attentif des spectateurs et des internautes, les joueurs verront en outre leurs parties décrites par des commentateurs en direct.

« TOUT PEUT CHAMBOULER »

« À Montréal, on va avoir les deux meilleurs descripteurs au monde, ceux de Room on Fire, dit Artur Minacov, directeur exécutif d'OPSkins, qui commandite l'événement. Ils sont fous, ils crient. Le hockey à RDS, ce n'est rien à côté de ça. »

Ce jeune entrepreneur de 21 ans, dont l'entreprise née il y a six mois a un chiffre d'affaires de 12 000 $ par jour (voir onglet 4), est un passionné deCS - GO. Il estime avoir passé près de 10 000 heures sur ce jeu qu'il qualifie de « très difficile, très technique ». « Dans ce jeu-là, tout peut chambouler en une fraction de seconde. C'est très difficile, très technique. Tu ne peux pas gagner tout seul, ce n'est pas un one man show. »

Pascal Côté, consultant en marketing numérique, annonce qu'il va se « battre corps et âme pour aller regarder ça ». Le hic, c'est qu'il va devoir s'absenter de son travail la semaine d'avant pour le Comicon. Il y a des limites à prendre congé pour ses passions ? « C'est en plein ça », convient le jeune homme en riant.

DE BON AUGURE POUR MONTRÉAL

Lui qui joue à CS - GO de façon « très amateur » est souvent époustouflé par l'habileté des pros dans ce type de compétition. « C'est vraiment du monde de très haut calibre. Quand il y a de bons coups, on entend la salle crier, comme dans un match. Ça peut être une grenade qui tue l'équipe adverse au complet, un joueur tout seul contre les trois de l'autre équipe qui arrive quand même à les tuer, un autre qui tourne un mur et se fait tirer une balle par surprise. J'aime beaucoup regarder ce jeu. »

L'obtention de cette finale par Montréal est de bon augure pour le succès des sports électroniques (les « e-sports »), estime Arman Afkhami. « C'est tout un monde, mais qui commence à peine à percer au Québec. Même moi qui ai grandi avec les jeux vidéo, je ne pensais pas que ça deviendrait une aussi grosse business, déjà plus grosse que le cinéma. » Les professionnels qui se donneront rendez-vous dans la métropole ont un salaire annuel moyen de 40 000 $US, précise-t-il, « et certains font des centaines de milliers de dollars ».

Reconnu comme une plaque tournante pour la production de jeux, Montréal n'a pas encore eu droit à des événements rassembleurs pour le public, estime Martin Carrier, président de l'Alliance numérique, qui regroupe une centaine d'entreprises dans les secteurs du jeu vidéo et du divertissement numérique interactif. Après les finales nord-américaines deCS - GO l'an dernier, « on a pour une deuxième année un événement qui peut faire courir les foules et qui permet de mettre en valeur nos jeux d'ici. Le gaming compétitif est en train de prendre une ampleur insoupçonnée ».

QU'EST-CE QUE L'ESWC ?

• Créé en 2003

• Finale du jeu Counter-Strike - Global Offensive à Montréal pour la première fois, du 9 au 12 juillet 2015 à la Société des arts technologiques

• 16 équipes masculines provenant de 5 continents

• 75 000 $US en bourses, dont 30 000 $ pour l'équipe championne

• 8 équipes féminines, avec 15 000 $ en bourses, dont 7000 $ pour les gagnantes

• Billets : 100 laissez-passer de trois jours vendus 90,48 $, 50 laissez-passer VIP vendus 176,70 $. Tous vendus en une journée. Billets en vente à la porte selon l'affluence

• Organisé par Oxent et le Mondial des Jeux Loto-Québec

• Auditoire attendu sur l'internet : « entre 10 et 30 millions » de visionnements, selon l'organisation

DANS LA TÊTE DES JOUEURS

Quand on flirte avec la crème des joueurs vidéo mondiaux, il faut oublier les clichés de l'adolescent asocial coincé dans son sous-sol, nourri de chips et de boissons gazeuses.

« C'est un sport d'endurance, explique Martin Carrier, président de l'Alliance numérique. On peut prétendre qu'on est assis et que ça ne bouge pas, mais ça demande de la concentration. Quand on a un marathon de gaming, il faut être capable de suivre le rythme, il faut bien s'alimenter. »

Encore une fois, malgré les clichés, il estime que les jeux vidéo démontrent à quel point les gamers adorent se retrouver. « C'est une passion qui regroupe, qui fédère. Ce type d'événement est une belle avancée pour l'industrie et la communauté des joueurs. »

À L'ENTRAÎNEMENT

Probablement la joueuse vidéo québécoise la plus connue du grand public, Stéphanie Harvey s'astreint à une alimentation bien surveillée. Elle qui joue à CS - GO cinq heures par jour en moyenne, 10 heures dans la semaine précédant un gros tournoi, n'a pas le temps de se préparer un repas tous les soirs.

« Je fais tous mes repas la fin de semaine, je ne commande pas n'importe quoi du resto. Je fais attention à mon alimentation, ce sont des choix personnels. »

Le secret de la longévité dans ce domaine, c'est également de faire attention à son corps. « J'aurais des problèmes de dos si je ne le faisais pas. J'ai une heure d'entraînement physique par jour. Avant les tournois, je ne peux pas manger beaucoup, ça me fait mal au ventre et ça me donne du stress. »

Sa principale qualité comme joueuse ? Elle réfléchit quelques secondes. « Je dirais que c'est mon habileté à performer sous la pression, et mon expérience. CS - GO, c'est un jeu d'équipe, c'est un peu mon style. Chaque personne peut avoir une force, on regarde les adversaires, on pratique des stratégies. »

UNE ACTIVITÉ VALORISÉE

Professeure au département de communication sociale et publique de l'UQAM, Maude Bonenfant s'intéresse au phénomène des jeux vidéo depuis plus d'une décennie. Elle constate avec joie que la perception de cet univers, autant chez ses collègues universitaires que dans la population, a changé. « C'est maintenant considéré comme une activité lucrative. On accepte que, comme pour un sportif, un musicien, un joueur vidéo doit aussi s'entraîner pendant des heures. Depuis que les gens peuvent y gagner leur vie, étonnamment, c'est plus accepté, moins associé à une perte de temps. »

En 2007, elle et des collègues ont mené une étude pour tenter de cerner le profil des joueurs vidéo. La mission s'est avérée redoutablement difficile. « On était partis avec l'idée d'identifier trois ou quatre profils types, on s'est rendu compte qu'il y a pratiquement un profil différent par joueur. Mais on s'est rendu compte aussi que ce sont des gens très passionnés, très créatifs. Il faut être capable d'inventer de nouvelles stratégies, de repousser, comme le font les joueurs d'échecs ou de hockey. »

Et contrairement à un autre cliché, ce n'est pas au détriment de leur vie sociale que les joueurs trouvent le temps de s'adonner à leur passion. « La surprise a été de constater que ce sont des gens qui ne regardent pratiquement pas la télé. Au lieu d'y consacrer 30 heures par semaine comme la moyenne canadienne, d'aller au cinéma ou au musée, ils les consacrent au jeu vidéo. »

Généralement considéré comme un art mineur, le jeu vidéo a pourtant lui aussi ses chefs-d'oeuvre et ses navets, comme le cinéma, estime MmeBonenfant. « Il y a de petites merveilles, notamment du milieu du jeu indépendant, qui proposent des expériences très émotives, très cérébrales, critiques. »

FUSILS VIRTUELS, REVENUS RÉELS

Les jeux vidéo sont devenus affaires de gros sous, avec des revenus mondiaux prévus de 111 milliards en 2015, selon la firme Gartner. Un jeune entrepreneur montréalais, Artur Minacov, l'a si bien compris que son entreprise, OPSkins, devrait boucler sa première année d'existence avec un chiffre d'affaires avoisinant les 5 millions.

Son concept est difficile à concevoir pour ceux qui ne connaissent pas les jeux vidéo, de Counter-Strike en particulier. Sur la plateforme d'OPSkins, les 375 000 utilisateurs enregistrés vendent et achètent des apparences d'armes, conçues par des designers et approuvées par l'éditeur du jeu, Valve. Ces « skins », avec lesquels on peut ensuite personnaliser pistolets, mitrailleuses et couteaux dans le jeu, peuvent se vendre jusqu'à 5000 $. La transaction moyenne est de 20 $. La vingtaine d'employés d'OPSkins valident et enregistrent 20 000 transactions par jour.

À LA DEMANDE POPULAIRE

Quelque 4000 nouveaux utilisateurs s'enregistrent chaque jour sur ce marché virtuel, et ce n'est qu'un début, estime M. Minacov. « Avec le tournoi [ESWC à Montréal], on pense doubler notre nombre d'utilisateurs. Entre 10 et 35 millions de personnes vont regarder les compétitions. La plupart des pros qui vont s'affronter ont acheté des "skins" à OPSkins, ou se les ont fait donner. Le e-sport augmente de façon incroyable. »

Lui-même, reconnaît-il en riant, a déjà dépensé 3000 $ pour un « skin » qui lui plaisait particulièrement. Mais d'où est venue cette idée qui a connu un succès aussi foudroyant ? « Depuis que j'ai 13 ans que je cherche une façon de gagner ma vie dans le jeu vidéo. C'est vraiment sur Reddit - un site web communautaire - que j'ai vu qu'il y avait un marché, qu'il manquait quelque chose aux marchés officiels déjà existants. On a monté le site en un mois. »

S'il peut donner l'impression d'avoir la main particulièrement heureuse, le jeune homme de 21 ans, qui a quitté le cégep Lionel-Groulx il y a à peine trois ans, assure que c'est par la persévérance et la détermination que vient le succès. « J'ai fondé deux compagnies qui ont fait faillite, dont une application de mode qui a été un échec. Ce que je savais avec certitude, c'est que je ne voulais pas travailler pour quelqu'un d'autre pour le reste de ma vie. »

LEVÉE DE BOUCLIERS

Derrière le succès qui semble facile de ce marché virtuel réside cependant une qualité loin d'être évidente à acquérir : la crédibilité. Un des problèmes de marchés de ce type, c'est la fraude et les transactions mal ficelées, a compris M. Minacov. Avec ses deux associés, John Brechisci et Tucker Preston, et la vingtaine d'employés répartis sur trois continents qui travaillent tous de chez eux, il a mis en place une procédure de vérification formelle des transactions.

« Notre site est très bien surveillé. L'équipe est bonne, la sécurité est numéro un. On est le marché le plus fiable. »

Sa plateforme est tellement populaire qu'une véritable levée de boucliers s'est produite quand l'éditeur de CS - GO, Valve, l'a fermée temporairement pendant cinq jours. « Ils voulaient simplement vérifier que nous étions sérieux. Mais les gens étaient prêts à descendre dans la rue pour qu'ils nous rouvrent : beaucoup font de l'argent en achetant et revendant des "skins", ils paient leur maison avec ça. »