Il ne suffit plus de jouer, il faut faire savoir qu'on joue, via les réseaux sociaux devenus les meilleurs supports des jeux vidéo qui se vendent de plus en plus en ligne, devrait confirmer cette semaine le salon Tokyo Game Show, plus grande vitrine du divertissement numérique en Asie.

Si la dernière console de salon de Sony, la PlayStation 4 (PS4), marche si bien (10 millions d'exemplaires écoulés en moins de dix mois), c'est qu'elle offre «une immersion extraordinaire dans le jeu, en plus de capacités sociales profondes et de divertissement en réseau», se félicitait dès janvier le patron de Sony Computer Entertainment, Andrew House.

Le marché du jeu vidéo pur et dur, qu'on disait dévoré par les multiples possibilités de divertissement en ligne sur mobile et tablette, se comporte comme un joueur d'Aïkido: il s'appuie sur la force de l'adversaire pour le vaincre.

D'après la société japonaise Enterbrain, spécialiste du secteur, le marché mondial des jeux vidéo a totalisé en 2013 un montant de 6,327 milliards de yens (66 milliards $ CAN), dont 4,613 milliards, soit 70%, correspondent à des téléchargements, que ce soit sur console, sur PC ou sur téléphone intelligent.

«Le jeu vidéo passe du paquet emballé aux paquets de données» grâce à la possibilité de connecter les consoles à internet, ce qui élargit leurs fonctions multimédia, note Enterbrain.

Et le jeu vidéo solitaire, lui, devient jeu social en réseau.

«Cette appellation fait référence à la pratique des jeux en ligne sur les plateformes de médias sociaux, les sites internet, ou via les applications de médias sociaux», explique Reportlinker qui a étudié de près ce marché.

«Aujourd'hui, la plupart des jeux intègrent des caractéristiques sociales, ce qui conduit à une augmentation du nombre d'utilisateurs. D'après Reportlinker, «le jeu social a décollé grâce au succès en 2009 du jeu FarmVille parrainé par la plateforme Facebook».

Les analystes de TechNavio estiment que ce marché du jeu social devrait croître en moyenne d'environ 18% par an sur la période 2013-2018.

Jeu social grand public

Au Japon, les plateformes Gree et DeNA/Mobage doivent leur succès au jeu social, qu'elles ont développé à grande échelle sur les mobiles traditionnels nippons avant même que le téléphone intelligent ne domine.

Line, qui a débuté en 2011 comme un service de téléphonie et une messagerie concurrente de Skype et Facebook, s'est aussi diversifiée dans le jeu. Quant au réseau social nippon Mixi, un précurseur soudainement concurrencé par les américains Facebook et Twitter, il doit son salut aux jeux sociaux.

Ces «quatre grands» japonais totalisent chacun de 25 à plus de 40 millions d'utilisateurs au Japon.

«La particularité du jeu social japonais est qu'il est extrêmement émietté entre plusieurs centaines de développeurs» qui alimentent ces plateformes, expliquait en outre l'an passé dans une présentation Serkan Toto, consultant spécialiste du marché nippon.

Les Japonais y jouent pour «tuer le temps», «communiquer avec les amis», des motivations qui rapportent: selon l'association japonaise du secteur, Cesa, le jeu social sur mobile au Japon représentait en 2013 un marché de 360 milliards de yens (3,7 milliards $CAN), multiplié par dix en deux ans et qui se rapproche à grands pas de celui des consoles et jeux afférents (410 milliards de yens, 4,2 milliards d$CAN).

Reste que les publics sont bien différents. Selon des données de la plateforme Gree et d'autres acteurs du secteur, la moitié des adeptes des jeux sociaux ont plus de 30 ans, et les femmes sont presque aussi nombreuses que les hommes, un fait que l'on peut constater dans les trains et métros de Tokyo.

Ce ne sont toutefois pas nécessairement ces joueurs des transports en commun qui arpenteront les allées du Tokyo Game Show, car ce salon est avant tout le lieu de rendez-vous des «hard-core gamers», ceux qui sont là pour essayer en avant-première les dernières versions des plus grandes sagas pour Sony PlayStation 4, Microsoft Xbox One, Nintendo Wii U, ou pour les consoles de poche PS Vita ou Nintendo 3DS, même si la maison-mère de Mario et des Pokemon boude cette manifestation depuis l'origine.

Quelque 220 000 visiteurs sont attendus de jeudi à dimanche au TGS 2014 auquel participeront 417 exposants.