Première grande vedette exclusive à la console Xbox One, le jeu Titanfall a été publié mardi par Electronic Arts. La Presse a interrogé son concepteur, Steve Fukuda, quelques heures avant sa parution.

Q: Titanfall n'a pas de mode solo, mais on vous a déjà entendu parler de l'inclusion d'éléments solo dans le mode multijoueurs. Quels sont-ils?

R: Premièrement, nous introduisons un concept que nous appelons «multijoueurs cinématique». Nous avons pris des moments comme l'embarquement et le débarquement d'un titan, ou quand on lance un joueur en l'air, et nous avons pris soin de les rendre très cinématiques et uniques.

Il y a aussi une campagne multijoueurs, dans laquelle les joueurs découvrent l'univers et apprennent qui sont les personnages avec lesquels ils vont interagir plus tard.

Q: Il y a donc une histoire avec un début et une fin?

R: Il y en a même deux, dans la mesure où l'on peut jouer des deux côtés de la même histoire. Il faut jouer des deux côtés pour avoir le portrait complet de tout ce qui se passe.

Q: Au cours des dernières années, les jeux multijoueurs ont suscité plusieurs plaintes des amateurs, qui leur reprochent de tous se ressembler. Comment avez-vous procédé pour vous distinguer?

R: Dès les premières rencontres, il y avait inévitablement des discussions sur le fait qu'il fallait donner aux joueurs « ce à quoi ils s'attendent » ou que les joueurs « s'attendent à ça ». Il a fallu discuter beaucoup pour identifier les lieux où il fallait innover et ceux où il fallait conserver des formules connues. Il y avait une certaine résistance au changement.

L'une des choses qui ont émergé, c'est ce concept de jouer à la fois à petite échelle, comme pilote, et à grande échelle, à bord d'un titan. En réunissant les deux, ça changeait beaucoup de choses et ça créait une nouvelle approche pour un jeu de tir.

Nous avons aussi accordé de l'importance à offrir des armes très différentes les unes des autres.

Q: Vous avez personnellement créé plusieurs jeux de la série Call of Duty et êtes plus habitué aux jeux de guerre «réalistes». Qu'est-ce qui vous a mené à créer un jeu plus futuriste?

R: Simplement, en se tournant vers la science-fiction, ça nous donnait de l'air pour créer. Nous n'étions plus contraints par le contexte ou le type d'avions et de chars d'assaut qui existent réellement.

 On en vient à un point où il faut soit étirer la réalité, soit aller dans la science-fiction et c'est ce que nous avons fait.

Q: Une des particularités du jeu est d'inclure des personnages contrôlés par l'intelligence artificielle dans un jeu multijoueurs. Quel défi est-ce que cela a représenté?

R: Ça a certainement placé un stress sur les ressources, puisque l'intelligence artificielle est sollicitée.

Nous l'avons fait d'abord pour ajouter de la vie à l'environnement et ensuite, comme avantage secondaire, à donner des cibles faciles aux nouveaux joueurs. Dans un contexte multijoueurs normal, soit on tue souvent, soit on est tué souvent et la deuxième option n'est généralement pas vraiment amusante.

Ils servent aussi à orienter subtilement les joueurs vers les endroits centraux, où se passe l'action.