Le marché des jeux vidéo est au beau fixe avec une croissance moyenne de 11% par an prévue jusqu'en 2017 par l'Idate, même si ses nouvelles tendances fortes --jeux en ligne et terminaux nomades-- représentent un défi pour les acteurs traditionnels.

Le marché mondial des jeux vidéo (y compris les équipements) devrait passer de 54 milliards d'euros en 2013 à 82 milliards en 2017 selon une étude publiée jeudi par l'Idate, groupe de réflexion basé à Montpellier, et spécialisé dans l'économie numérique et l'internet.

La sortie des nouvelles consoles PS4 (Sony), Xbox One (Microsoft) et Wii U (Nintendo) en cette fin d'année devrait donner un coup de fouet aux ventes jusqu'en 2017 mais cet effet sera moindre que celui observé pour la génération précédente de consoles, souligne l'Idate.

Les consoles de salon, qui représentent aujourd'hui 31% du marché, devraient occuper 40% du marché total en 2017, une part bien en deçà de celle qu'elles occupaient en 2008 (78%) lors du déploiement de la dernière génération de consoles.

L'Institut estime par ailleurs que Sony bénéficie des meilleurs atouts pour remporter cette campagne.

Les consoles portables, qui représentent 22% du marché en 2013, devraient reculer à 13% en 2017 face à la concurrence de plus en plus vive des jeux sur terminaux nomades (tablettes et mobiles).

«Le téléphone intelligent et la tablette offrent une expérience radicalement différente, néanmoins (...) en budget temps l'attractivité de la tablette exerce une concurrence significative pour les consoles», souligne à l'AFP Laurent Michaud, directeur d'études responsable du jeu vidéo à l'Idate.

«Le choix de l'achat entre la tablette et la console va déterminer le succès de cette génération de machines», estime-t-il.

Le jeu hors ligne sur PC ou Mac devrait, lui, connaître un déclin irréversible alors que dès cette année c'est le jeu en ligne sur ordinateur individuel qui devient le leader sur le marché des logiciels de jeux.

Cette montée du jeu en ligne au niveau mondial s'explique en partie par le fait que cette pratique est dominante en Chine et en Corée du Sud, souligne Laurent Michaud.

Les acteurs établis bousculés

«Ce sont des jeux très orientés vers le 'free to play' (par opposition aux parties en accès payant, NDLR) et ce n'est pas une surprise qu'ils rencontrent un succès colossal puisque les jeux sont bons», note-t-il.

La série de jeux Candy Crush Saga de King.com a par exemple connu un succès fulgurant avec plus de 700 millions de sessions de jeu par jour et un chiffre d'affaires quotidien de 850 000 dollars.

Les jeux en ligne devraient ainsi atteindre une croissance moyenne de 11,4% et les jeux nomades de 12,2% entre 2013 et 2017, pour un marché en croissance moyenne de 11,1% sur la période.

Aujourd'hui déjà près de deux tiers des revenus du marché du jeu vidéo sont issus de la distribution dématérialisée et du paiement en ligne, souligne l'Idate.

Mais les éditeurs traditionnels, habitués à vendre des produits physiques, mettent du temps à prendre ce tournant pour s'engager désormais sur des produits dématérialisés.

Les acteurs traditionnels ne sont pas non plus «pour l'instant pleinement engagés sur les segments de marché particulièrement porteurs», souligne aussi le rapport de l'Idate.

Alors que le jeu social rencontre un succès viral et souvent massif, en décembre 2012, seuls Electronic Arts, Ubisoft, Namco Bandai Games, Konami, Take Two Interactive et Disney Interactive Studio étaient présents sur Facebook.

Les acteurs traditionnels, y compris les fabricants de consoles, ont cependant ajouté une dose de «social» dans leurs produits, comme le bouton «share», qui permet de partager ses parties sur la nouvelle PS4 de Sony.

Ils accusent aussi un certain retard pour ce qui est du jeu nomade. En décembre 2012, sur l'App Store d'Apple, seuls Electronic Arts et Square Enix étaient présents dans le Top 10 des éditeurs par revenus, et seuls Electronic Arts et Take Two Interactive étaient présents dans le Top 20 des jeux par revenu. Sur l'Android Market, aucun éditeur historique majeur ne faisait partie du Top 10.

Au total, les grands éditeurs devraient produire de moins en moins de superproductions qui deviennent de plus en plus chères à produire, selon l'Idate.