Du samouraï Sakamoto aux robots en passant par les héros de mangas, l'univers japonais du jeu vidéo est peuplé de créatures qui en assurent le succès dans l'archipel, mais forcent les fabricants de consoles à s'adapter à cette demande culturelle.

À côté des sagas de notoriété internationale comme Final Fantasy ou Dragon Quest, la logithèque nippone regorge de jeux mettant en scène des personnages réels ou imaginaires qui immédiatement suscitent un intérêt dans la population nippone.

«Les grandes tendances du jeu vidéo au Japon sont divisées en deux catégories: les gros succès à l'échelle mondiale comme les Pokemon, Final Fantasy ou Biohazard, et les jeux spécialement destinés à un noyau solide de gros joueurs japonais», explique l'institut Asia Trend Map.

Le salon Tokyo Game Show, qui se déroule de jeudi à dimanche à quelques encablures de la capitale, en apporte une nouvelle preuve.

Entre autres vedettes cette année, le samouraï de second rang Ryoma Sakamoto: «c'était au temps du bakumatsu (fin de l'ère des chefs de guerre Shogun), au moment où le Japon changeait...», dit la bande-annonce. Et le joueur de s'engager dans le combat mené par Sakamoto pour en finir avec les batailles de clan et le shogunat.

«Je ne suis pas très cultivé, mais je connais Ryoma, comme tous les Japonais, et ce jeu m'intéresse», a assuré à l'AFP Masahiko Ueno, entouré de compatriotes plantés devant une immense affiche de Ryoma.

Dans un registre radicalement différent, la chanteuse virtuelle vedette Hatsune Miku est elle aussi devenue une icône du jeu vidéo en sus d'une star du Net.

Idem pour les héros de mangas du magazine pour adolescents «Shonen Jump», dont l'incontournable Naruto et le personnage principal de «One Peace», qui se retrouvent dans J-Stars Victory. Il y en a tant qu'il est impossible de tous les citer.

Le succès de ces titres dans l'archipel tient en un mot: «médiamix». Il s'agit de l'art et la manière de créer un cercle vertueux de vente et demande autour d'une créature déclinée sur de multiples supports, dont le manga, le dessin animé, le cinéma, le jeu vidéo, la musique et la série télé.

«L'autre grande particularité du marché nippon par rapport à l'étranger est la domination écrasante des jeux made in Japan», souligne Asia Trend Map.

Inversement, ces jeux qui font un malheur au Japon n'intéressent pas toujours en Occident, où ils ne sont de facto pas tous proposés, ou alors moyennant des aménagements parfois discutables pour susciter l'intérêt (la série avec Ryoma est par exemple titrée «Yakuza» - nom des mafieux japonais).

Des jeux particuliers qui orientent aussi le marché des consoles

Parce que les jeux sont en partie différents au Japon et à l'étranger, les fabricants de consoles sont obligés de s'adapter.

Ainsi, si Sony a décidé de lancer sa nouvelle PlayStation 4 au Japon trois mois après la commercialisation en Europe et aux États-Unis, «c'est parce que les titres forts pour accompagner la sortie de cette puissante machine ne seront pas prêts assez tôt dans l'archipel», selon la direction du groupe. Il est illusoire de présenter les mêmes jeux partout en espérant satisfaire tout le monde.

Si les nouveautés pour PS4 mettent plus de temps à être développées au Japon, «c'est parce que les studios affectent moins de ressources à la création de titres pour consoles de salon que pour les modèles portables», explique Andrew House, patron de Sony Computer Entertainment.

Pourquoi ? Parce que le marché japonais est plus tourné vers les jeux sur appareils de poche, qu'il s'agisse de consoles ou de smartphones. C'est aussi pour cette raison que Sony a privilégié dans l'archipel le lancement d'une nouvelle machine portable PS Vita et a fortement mis en avant aussi au Tokyo Game Show les capacités ludiques de sa gamme de smartphones Xperia.

Et c'est parce qu'il manque de jeux purement japonais que l'américain Microsoft n'a pas réussi à imposer jusqu'à présent sa gamme Xbox au pays du Soleil-levant.