Après plus de quatre ans de dur labeur, l'heure de la récompense approche pour les créateurs de Watch Dogs, la prochaine superproduction d'Ubisoft Montréal.

Jeudi, lors d'un événement organisé pour la presse à New York, on sentait le producteur principal Dominic Guay et le chef scénariste Kevin Shortt heureux de pouvoir enfin confier quelques-uns des secrets du jeu sur lequel ils travaillent dans le plus grand des mystères depuis le début de 2009.

La pression qui repose sur leurs épaules est très forte. Ubisoft rêve de voir Watch Dogs imiter la série Assassin's Creed, née de la même façon dans son studio québécois en 2007. Depuis, les cinq titres de cette série se sont écoulés à plus de 55 millions d'exemplaires et ont propulsé Ubisoft près du sommet du palmarès des éditeurs de jeux vidéo.

«Créer une nouvelle marque, ce n'est pas une occasion qui se présente souvent», se réjouit Dominic Guay.

Pendant trois ans, les artisans de Watch Dogs, pour la plupart des anciens de Far Cry 2, ont travaillé à l'abri des regards. Même leurs collègues ignoraient ce sur quoi ils s'échinaient.

Nom de code « Nexus «

À l'interne, le projet était simplement connu sous le nom de code «Nexus». Ses artisans s'étaient même créé un logo cryptique.

«Les gens s'investissent là-dedans pendant longtemps, c'est important de créer un sentiment d'appartenance», explique Dominic Guay.

Ce logo a été remplacé, mais il n'est pas mort. Il orne désormais discrètement le foulard derrière lequel le héros Aiden Pearce cache son visage.

Ce n'est qu'il y a un an, lors du prestigieux Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Angeles, qu'Ubisoft a révélé au monde entier l'existence de Watch Dogs. Et même là, les détails ont filtré au compte-gouttes.

L'accueil a été unanime. Dans un événement où les jeux vedettes étaient presque exclusivement des suites de titres déjà connus, Watch Dogs constituait une bouffée de fraîcheur.

Cette semaine, Ubisoft a exposé à un groupe limité de journalistes quelques facettes additionnelles de l'univers dans lequel évoluera Aiden Pearce.

Celui-ci, un pirate informatique, arrive, à l'aide de son téléphone intelligent, à contrôler à peu près tout l'univers qui l'entoure: feux de circulation, réseaux électriques, communications de ses concitoyens de Chicago, guichets bancaires, etc.

Mélange d'action et d'aventure, avec sa large part de combats armés, Watch Dogs sonne aussi un peu comme une critique de l'univers hyperconnecté de 2013 et de ses risques.

En plus du chef de file montréalais, quatre autres studios d'Ubisoft se partagent la tâche. Le budget, inconnu, est à n'en pas douter colossal.

L'univers de Watch Dogs est immense et offre de nombreuses possibilités. M. Shortt confie d'ailleurs que son équipe de scénaristes est deux fois plus volumineuse que ce à quoi il est habitué, question de ficeler tous les détails d'un récit aux multiples embranchements.

L'aspect technique est lui aussi imposant. «Il a fallu rebâtir la majorité des outils impliqués dans la chaîne de production», affirme M. Guay.

Pour les prochaines consoles

Même les moteurs qui ont propulsé Assassin's Creed 3 et Far Cry 3, tous deux jugés comme de grandes réussites techniques cette année, n'étaient pas à la hauteur des ambitions de l'équipe de Watch Dogs.

Watch Dogs devrait aussi être l'un des tout premiers jeux offerts sur la PlayStation 4 et la nouvelle Xbox, les consoles de prochaine génération de Sony et Microsoft, qui seront lancées cet automne.

Ce n'était pas nécessairement prévu au départ, en 2009. «Nous nous concentrions sur les consoles actuelles, tout en sachant qu'il y avait de bonnes chances que de nouvelles apparaissent au même moment, dit M. Guay. Notre échéancier est parfait.»

Pour en savoir plus sur le jeu Watch Dogs, consultez notre reportage et nos vidéos dans la section Arts de La Presse+ de dimanche...