Eidos Montréal redonne vie à Garrett, l'un des personnages les plus profonds de l'histoire vidéoludique, dans une toute nouvelle vision de la série Thief, oeuvre du début des années2000 dont la mémoire perdure dans le coeur de nombreux joueurs.

Les lueurs de la lune éclairent le carrefour d'une cité médiévale. D'un côté, des corps pendouillent au bout de leur corde tandis que, de l'autre, des soldats lancent des cadavres du haut d'un balcon.

Ce spectacle macabre, nous le voyons à travers les yeux d'un homme camouflé dans un chariot. Cet homme est un voleur solitaire nommé Garrett, personnage central de la quatrième mouture de Thief, prochain jeu d'Eidos Montréal.

Comme une ombre, Garrett doit devenir un fantôme, créer de la diversion pour échapper aux regards des soldats ou éteindre des torches à l'aide de flèches d'eau pour se dérober de la lumière.

Lorsque les cloches sonnent, il sait que son temps est compté. Il saute de toit en toit pour atteindre House of Blossoms, maison de passe que fréquente la bourgeoisie de la cité.

C'est là une fraction de la démonstration du jeu présentée sur écran géant à la presse internationale, qui a pu se faire une première idée de ce que le studio du 400, boulevard De Maisonneuve a fait d'une des licences préférées des joueurs.

Thief est le nouvel opus d'une série qui a eu trois itérations de 1998 à 2003. Ses personnages évolueront dans un univers où les éléments industriels et médiévaux se rencontrent. Contrairement aux autres jeux, l'affrontement entre ennemis est à éviter. Garrett utilisera l'ombre, son arc, ses flèches spéciales, son grappin ainsi que son blackjack afin de passer inaperçu et ne laisser aucune trace.

Il s'agit du deuxième symbole vidéoludique auquel Eidos Montréal s'attaque. Le premier, Deus Ex: Human Revolution en 2011, est parvenu à reconquérir le coeur de millions de joueurs sans dénaturer l'essence de cette licence culte.

Pour Thief, c'est la même chose. Il faut «respecter l'ADN de la franchise», précise Stéphane Roy, producteur de Thief. «Mais en tant que joueurs, nous avons évolué. On en veut plus qu'avant et nous sommes à 99% certains de ne pas avoir passé la frontière qui aurait déçu les joueurs. Dans Thief, nous ne voulons pas prendre le joueur par la main, mais lui donner les outils afin qu'il évolue à sa guise.»

C'est dans ce respect que, depuis quatre ans, Nicolas Cantin planche sur le nouveau Garrett. Le directeur de jeu est notamment derrière Altair, premier héros d'Assassin's Creed, d'Ubisoft Montréal.

Étudier les héros de l'ombre

De Batman au simple raton laveur, tous les symboles du héros de l'ombre et du voleur de la culture populaire ont été étudiés afin de redessiner le personnage de Garrett. De plus, l'univers rétrofuturiste original a été écarté pour laisser place à cette cité semi-industrielle. Pour Nicolas, «le steampunk a une connotation plutôt fantaisiste, tandis que l'intention est de s'approcher de la brutalité de la vraie vie avec Thief».

Beaucoup de choses restent à découvrir sur Thief. Surtout l'histoire qui, selon Stéphane Roy, «est l'un des moteurs de motivation» pour y jouer. Une espèce de cadran mystique a été présenté lors de la démonstration, mais pas plus.

Le lancement de Thief est prévu pour 2014 sur les consoles de prochaine génération (la PS4 et la prochaine Xbox) et PC. Joueurs PC, n'ayez crainte, le jeu fonctionne sur un PC actuel avec une carte vidéo médium très abordable.

Historique d'un briguand

Souvent nommés comme des précurseurs du genre furtif, trois titres sont parus sur PC entre 1998 et 2003.

Thief: The Dark Project (1998)

Pendant que les yeux sont tournés vers le succès Half-Life, Thief : The Dark Project sort de l'ombre sans trop faire de bruit. Pourtant, la critique ne perd pas de temps pour l'encenser. Un univers steampunk, où la technologie rencontre l'ère médiévale, attend le joueur. Le jeu est le premier à mettre de l'avant les principes de furtivité exploitant ombre et lumière pour se camoufler. Il est aussi l'un des premiers jeux sur PC dans lesquels il est plus important de ne pas se faire voir. Ses mécaniques de jeu ont influencé des classiques tels Splinter Cell et Hitman.

Thief II: The Metal Age (2000)

Le site IGN le décrit comme un Quake pour les lecteurs du New York Times. Le moteur graphique n'a pas évolué, mais Thief II est considéré comme la révision ultime du premier. Encore aujourd'hui, plusieurs admirateurs le considèrent comme le meilleur de la série.

Thief: Deadly Shadows (2003)

Deadly Shadows n'est pas mauvais, mais n'est pas le meilleur des trois. La tentative d'en faire un jeu pour console Xbox également a eu des contrecoups, tels que des troubles du moteur graphique et une trop petite architecture de niveau, qui ont brisé l'expérience de jeu originale.

Du virtuel à la réalité

Nous le savons, bien des éléments de Thief ne peuvent exister dans la vraie vie, mais certains, oui.

C'est pourquoi Eidos Montréal a fait appel aux Forges de Montréal afin de créer l'arc rétractable de Garrett.

Il aura fallu 100 heures de conceptualisation sur papier et pas moins de 600 heures de fabrication pour que cet arc en titanium d'environ 8 livres voie le jour.

Il se retrouvera nettement aux côtés des habits grandeur nature de Garrett dans le cadre d'événements spéciaux.