Attendue de pied ferme par les fans depuis 10 ans, la nouvelle version du célèbre jeu vidéo de construction et de gestion de villes «SimCity», disponible jeudi en France, fait la part belle à la coopération en ligne entre joueurs.

Le titre original, qui a vu le jour en 1989, avait suscité une large adhésion et conduit à la création de franchises à succès. Les «Sims», qui comptent plusieurs millions d'exemplaires vendus dans le monde, permettent aux joueurs de gérer de A à Z la vie de personnages qu'ils ont eux-mêmes créés.

La principale nouveauté de cette nouvelle mouture de «SimCity» réside dans la possibilité pour les utilisateurs de jouer en ligne avec d'autres joueurs, en reliant leurs villes entre elles dans des régions dans lesquelles ils peuvent se lancer dans des projets communs (aéroport, station spatiale, etc.).

Enrichi de graphismes en 3D, «SimCity» est doté d'un nouveau moteur de simulation, qui fait parfois peser sur les villes voisines les conséquences --positives ou négatives-- des décisions que le joueur, devenu maire virtuel, prend pour sa propre commune.

Maxis, le studio qui l'a conçu et qui appartient au développeur de jeux vidéo Electronic Arts, souligne qu'il a créé «SimCity» avec «Games for Change», une association qui milite pour le développement de jeux combinant divertissement et prise de conscience.

«J'adore ce jeu», confesse Davis Guggenheim, réalisateur du documentaire oscarisé en 2007 «Une Vérité qui Dérange» sur le changement climatique.

«Le changement climatique est la crise la plus grave de notre époque mais il y a un décalage dans la prise de conscience parce qu'il n'est pas directement palpable», ajoute la réalisateur, qui a joué à la nouvelle version, en cours de développement, l'an dernier avec son fils.

«Quand vous jouez à SimCity c'est devant vous: si vous construisez une usine à charbon, vous en ressentez les conséquences --fumée dans la ville, pollution de l'eau courante-- et vos habitants vont se mettre en colère», souligne-t-il.

Potentiel éducatif

Pour Biz Stone, co-fondateur de Twitter et lui aussi fan du jeu, le nouveau «SimCity» aide à créer "des hommes meilleurs, un monde plus intelligent et une planète en meilleure santé».

«La mission des joueurs, c'est de créer une ville heureuse et prospère», explique à l'AFP Erik Reynolds, d'Electronic Arts: «Si vous n'avez pas assez d'écoles, vous aurez des Sims sous-éduqués».

Au début de l'année, Electronic Arts a par ailleurs lancé un projet baptisé SimCityEDU avec le studio à but non lucratif GlassLab pour tester le potentiel du jeu comme outil de sciences, mathématiques ou ingénierie dans des écoles.

Des enseignants et des élèves d'Oakland, en Californie, l'ont expérimenté pour voir s'il avait un potentiel éducatif en matière de nouvelles technologies.

«Les enfants venaient y jouer pendant les récréations et on devait les arracher littéralement de l'écran quand ils devaient revenir en cours», a expliqué Jessica Lindl, de GlassLab.

Les retours de cette expérience seront utilisés pour créer une version de «SimCity» destinée aux écoles.

Mis en vente depuis mardi aux États-Unis, le jeu sera également disponible au Royaume-Uni à compter de vendredi.

«SimCity» est destiné aux ordinateurs dotés du logiciel Windows, mais une version adaptée aux appareils Apple doit sortir ce printemps.