Le secteur nippon du jeu vidéo a trouvé sa martingale pour les prochaines années: les applications ludiques pour téléphones portables haut de gamme adossées à des sites communautaires, thème vedette du Tokyo Game Show 2011.

«Jeux pour téléphones et tablettes», «réseaux de socialisation» sont les mots-clefs des exposants et conférenciers du plus grand salon asiatique du divertissement numérique multimédia.

Alors que la firme centenaire Nintendo, pionnière japonaise des consoles de poche, boude le Tokyo Game Show et peine à vendre sa nouvelle machine, la 3DS, les jeunes pousses nippones qui misent tout sur le jeu téléchargeable sur mobile sont à la fête.

L'une d'elles, Gree, créée en 2004, s'est offert au Tokyo Game Show 2011 un stand presque aussi grand que celui de Sony, profitant de la popularité nouvelle des jeux qui reposent sur la communication entre membres de sites communautaires.

Gree revendique plus de 25 millions d'utilisateurs au Japon (sur une population de quelque 128 millions d'âmes).

«Nous avons construit une plate-forme qui permet à des studios de développement de concevoir des jeux de société pour mobiles, tout comme ils le font pour les consoles portables DS de Nintendo ou PSP de Sony», explique Shinichi Iriyama, responsable de la communication de Gree.

Les plus grands créateurs du secteur, comme Konami, Taito, Capcom, offrent désormais des applications pour la plate-forme Gree ou pour celle d'une société concurrente, DeNA, dont le service «Mobage» compte quelque 29 millions d'utilisateurs dans l'archipel.

«Ce sont des jeux qui reposent sur la communication entre individus et sur l'échange de données, en temps réel ou en différé», précise M. Iriyama.

Compétition, constitution d'équipes, échanges d'accessoires utiles dans le jeu, les possibilités sont infinies.

Et le même de souligner que «le public de ce type de jeux est très large, plus que celui des possesseurs de consoles», puisque tout le monde ou presque au Japon possède un téléphone portable avancé et que les modèles encore plus évolués sont désormais adoptés à un rythme très rapide.

Contrairement aux jeux sur consoles, ce sont les adultes qui sont les plus nombreux à s'adonner aux divertissements sur mobiles.

«La moitié de nos utilisateurs ont plus de 30 ans et seulement 20% ont moins de 20 ans», précise M. Iriyama.

Le marché des jeux de socialisation sur mobiles au Japon a déjà dépassé l'an dernier 100 milliards de yens (près de 1,5 milliards de dollarsi), «il devrait atteindre 200 milliards cette année et 300 milliards la prochaine ou la suivante», assure pour sa part le patron de DeNA, Isao Moriyasu.

«Le rythme de croissance est absolument incroyable», se félicite un directeur du groupe Bandai-Namco.

«Au départ, d'aucuns pensaient que le soufflé retomberait très vite, mais au contraire, la croissance s'amplifie», renchérit M. Moriyasu.

Selon lui, «les joueurs ne ressentent quasiment plus les différences entre les jeux sur mobiles et sur consoles, grâce aux progrès technologiques».

L'extension de la gamme de mobiles reposant sur les systèmes d'exploitation iOS d'Apple (comme les iPhone ou tablettes iPad) ou Android de Google favorise la diffusion des jeux, non seulement au Japon mais aussi à l'échelle mondiale.

«Pour Gree, qui possède une plate-forme dédiée et bien rôdée, tout l'enjeu est désormais d'adopter la bonne stratégie pour proposer des jeux à l'échelle internationale et profiter de l'étendue potentielle du marché», reconnaît M. Iriyama.

«Le Japon était initialement le premier marché du jeu vidéo sur console avec une part de quelque 50%, aujourd'hui il n'en représente que 15%. Le même phénomène est susceptible de se produire pour les jeux de socialisation sur mobiles, ce qui signifie que le marché international devrait atteindre dans quelques années quelques dizaines de milliards d'euros», ajoute M. Moriyasu.

«Un des éléments importants pour servir ce marché est de bien comprendre le comportement des utilisateurs», insiste cependant Bandai-Namco, groupe qui s'apprête à établir une coentreprise avec DeNA afin de disposer d'outils d'analyse des usages en quasi temps-réel.