De la mise en place d'une chaire universitaire en intelligence artificielle à la conception de systèmes de capture de mouvements plus précis, l'industrie montréalaise du jeu vidéo se prépare pour l'arrivée de la prochaine génération de consoles, attendue en 2012. Plus puissante et plus intelligente, elle promet une expérience plus immersive que jamais.

En cinq ans, les consoles actuelles, la Xbox 360, la Wii et la PlayStation 3, de Microsoft, Nintendo et Sony, se sont écoulées à tout près de 200 millions d'unités. À elles seules, elles ont propulsé l'industrie du jeu vidéo vers des sommets comparables à ceux des superproductions cinématographiques d'Hollywood.

Depuis presque aussi longtemps, les rumeurs prévoient que les remplaçantes de ces consoles arriveront en 2012. Nul autre qu'Yves Guillemot, PDG d'Ubisoft, a déclaré il y a un peu plus d'un an qu'il les attendait «en 2011, sinon 2012».

La filiale montréalaise de l'éditeur français l'a pris au mot. Son investissement d'un million dans la Chaire de recherche en apprentissage de représentation pour les jeux vidéo immersifs, à l'Université de Montréal, vise précisément cela: aider à la conception de jeux pour la prochaine génération de consoles.

Les premiers jeux issus de ce partenariat sont justement attendus en 2012, confirme Yves Jacquier, directeur des studios de services de production chez Ubisoft Montréal. «Si elles suivent leur évolution historique, les prochaines consoles auront une capacité accrue de traitement de données.»

«On se prépare pour ça, continue-t-il. On souhaite créer des jeux au degré de réalisme plus poussé, capables de détecter l'état de stress ou de fatigue du joueur et d'adapter leur environnement en conséquence, tant dans la musique que dans l'ambiance et le comportement des autres personnages.»

De la captation de mouvements à la captation de «performance»

Le raffinement de l'intelligence artificielle ne signifie pas une diminution du rôle de l'humain dans la création des jeux vidéo, bien au contraire. La captation de mouvements, entre autres, risque d'être poussée à un autre niveau, incorporant encore un peu plus de la personnalité de l'acteur faisant ces gestes sous les yeux du capteur.

À ce stade, on parlera moins de captation du mouvement que de celle de l'ensemble de la performance, prédit Stéphane D'Astous, directeur général d'Eidos Montréal. M. D'Astous fait référence à une technologie appelée MotionScan, mise au point par la société australienne Depth Analysis. Cette technologie numérise tout le visage d'un acteur en 3D, afin d'en reproduire toutes les expressions dans le cadre d'un jeu vidéo.

Le premier à utiliser cette technologie sera L.A. Noire, jeu distribué ce printemps par Rockstar Games, recréant le Los Angeles glauque des années 40. Ce ne sera pas le dernier, assure M. D'Astous, qui voit là la prochaine grande étape dans la création de jeux vidéo pour consoles, spécialité de son studio.

D'ailleurs, un des jeux les plus attendus de la saison est une création de cette filiale montréalaise du géant japonais Square Enix. Deus Ex: Human Revolution pour PlayStation 3 sera mis en vente à la fin août.

Pas de captation de performance dans ce jeu-là, mais dans les suivants? Peut-être. «Nous, on se spécialise dans ce qui est le plus difficile à faire: des jeux de pointe pour consoles», répond M. D'Astous, énigmatique. Il ajoute tout de même que, dans son créneau, l'innovation est la clé. Vivement les nouvelles technologies et les nouvelles consoles dans son cas.