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La fin annoncée des consoles vitaminées

Un enfant joue à un jeu vidéo....

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Un enfant joue à un jeu vidéo.

Alain Mc Kenna
La Presse

Le moment ne pouvait pas mieux tomber: en plein coeur de cette tourmente économique, de nouvelles technologies proposent de transformer en profondeur l'univers du jeu vidéo. L'objectif: rendre les jeux plus abordables pour les consommateurs et plus profitables pour les éditeurs. Tout un défi.

La semaine dernière a eu lieu à San Francisco la présentation 2009 de la Game Developers Conference (GDC), rendez-vous annuel du gratin de l'industrie du jeu vidéo. C'est là que sont dévoilées les nouvelles tendances pour l'industrie. Cette année ne fait pas exception: le jeu vidéo est en pleine transformation. Le jeu occasionnel et le jeu sur demande, notamment, sont perçus comme des solutions à la crise économique qui affecte l'industrie.

 

Le jeu sur demande a volé la vedette au GDC cette année. Et ça se résume à un seul nom: OnLive. La startup californienne a créé un système de distribution de jeux vidéo qui élimine les cartouches de jeu et les consoles aux processeurs hyper puissants. L'idée est simple: les jeux sont stockés sur les serveurs de l'entreprise, qui font le plus gros du traitement des données, et seul un signal vidéo est envoyé au joueur, grâce à un petit terminal (appelé microconsole) coûtant une poignée de dollars. C'est, en un mot, le jeu vidéo dans le nuage (cloud gaming).

Le jeu dans le nuage

«C'est un nouveau service aux prétentions assez incroyables, qui promet de complètement changer l'industrie du jeu vidéo, constate Kevin G. Clark, directeur du marketing pour Softimage, filiale montréalaise d'Avid Technologies, présent au GDC. Le logiciel est sur un serveur qui diffuse un flux vidéo en haute définition jusqu'au téléviseur de l'utilisateur.»

C'est prétentieux, mais des acteurs importants sont intéressés, dont Microsoft et Sony. C'est simple: avec un tel modèle de distribution, on élimine le casse-tête de la vente en boutique, du piratage et des copies illégales. Même la vente de jeux usagés est récupérée par un service comme OnLive.

«Avec un modèle basé sur un abonnement mensuel, c'est un modèle de distribution du contenu qui est plein de bon sens pour eux», estime M. Clark.

Naturellement, le système exige une connexion réseau ultra rapide. OnLive promet un temps de réaction de ses serveurs de quelques millisecondes, même s'ils sont situés à des dizaines de kilomètres de distance de l'action. Livrer à distance un flux vidéo en HD (720p) pourrait s'avérer le talon d'Achille de cette technologie. Ça, et le mécontentement des fabricants de matériel informatique haut de gamme, des cartes graphiques aux processeurs, comme ATI, Nvidia et Intel.

Le jeu occasionnel

En fait, ces derniers ne manquent pas de soucis en ce moment, car une autre tendance lourde se profile du côté des jeux occasionnels (casual gaming), qui marchent si bien sur sans-fil et sur des consoles moins complexes, comme la Wii de Nintendo. Des jeux comme Tetris, Solitaire, et bientôt, QuantZ, développé par la boîte montréalaise Gamerizon et qui sera lancé à la fin du mois d'avril.

C'est le secteur du jeu vidéo qui connaît la plus forte croissance à l'heure actuelle. «Tout le monde y joue, des joueurs invétérés aux personnes âgées», explique Dominic Bélanger, porte-parole de Gamerizon. La moitié des adeptes sont des femmes, les deux tiers ont plus de 35 ans. On brise le moule du joueur typique... On brise aussi celui de la distribution: «Ça se distribue bien sur internet», confirme M. Bélanger. À un public international: QuantZ sera vendu en tout près d'une dizaine de langues, sans intermédiaire entre l'éditeur et l'utilisateur.

On dit souvent qu'en temps de crise, les gens ont besoin de se divertir. C'est pourquoi les gens du jeu vidéo se disent peu inquiets pour leur industrie. Fruits de la récession ou pas, le jeu occasionnel et le jeu sur demande pourraient néanmoins la transformer en profondeur.

 




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